Para ajudar você a acompanhar o mahjong de Saki, nós
montamos este tutorial para explicar como o mahjong japonês funciona. Sempre
que achar necessário, consulte o glossário ao final do tutorial.
Regras básicas
No mahjong japonês, existem 4 jogadores. Cada jogador mantém
uma mão com 13 peças. Quando um jogador tem seu turno, ele saca uma peça da
muralha. Se essas 14 peças completarem todas as condições para a vitória, esse
jogador pode declarar “Tsumo” e vencer a rodada. Se não, esse jogador tem que
descartar uma peça. Então algum dos outros três jogadores tem a oportunidade de
declarar “Ron” e capturar a peça descartada, se isso completar as condições
para sua vitória. Se ninguém declarar “Ron”, o próximo jogador saca uma peça,
iniciando seu turno.
A Partida
Normalmente, uma partida de mahjong consiste em 1 Hanchan,
que é composto por 8 rodadas, sendo 4 do vento Leste e 4 do vento Sul. O
jogador inicial, chamado de Oya, senta-se à mesa na posição Leste; o seguinte,
à sua direita, na posição Sul; o próximo, Oeste; e o último ocupa a posição
Norte. A cada rodada, o Oya muda (se não houver Renchan), passando para o
jogador seguinte, que anteriormente ocupava a posição Sul. Quando o Oya inicial
se torna Oya pela segunda vez, iniciam-se as rodadas do Sul. Ao fim das rodadas
do Sul, quando todos os jogadores tiverem sido Oya duas vezes, a partida é
encerrada.
Peças
Existem 136 peças no mahjong japonês. Elas são de um naipe
específico (Man, Sou e Pin) ou de honras e cada uma tem 4 cópias. Em cada naipe
as peças são numeradas de 1 a 9. As honras consistem em 3 dragões e 4 ventos.
Os números 1 e 9 de cada naipe são chamados de terminais.
Três Naipes
Man (ou Manzu)
Sou
(ou Souzu)
Pin
(ou Pinzu)
Honras
Ventos
Dragões
Combinações de peças
Chii- 3 números consecutivos de mesmo naipe
(sequência). Exemplo: 2, 3 e 4 do naipe Pin.
Pon-
3 peças de mesmo número e mesmo naipe (trinca). Exemplo: Três peças 1 do naipe
Man.
Kan-
4 peças de mesmo número e mesmo naipe (quadra). Exemplo: Quatro peças de vento
norte.
Quando o jogador declara Kan, ele deve sacar uma peça
adicional da muralha morta para manter a capacidade de formar 4 conjuntos.
Toitsu- 2 peças de mesmo número e mesmo naipe
(par). Exemplo: Duas peças de dragão verde (Hatsu)
É possível um jogador declarar Chii, Pon ou Kan capturando
uma peça que outro jogador acabou de descartar. Chii apenas pode ser declarado
capturando a peça do jogador à esquerda. Obviamente, a captura deve ser
declarada antes que o jogador seguinte compre sua próxima peça.
Como vencer
Para vencer uma rodada, o jogador deve ter uma mão completa
e pelo menos 1 Yaku. Há três formas de completar uma mão.
1 - Uma mão com 1 Toitsu (par) e 4 conjuntos (Chii, Pon ou
Kan);
2 - Chiitoitsu: uma mão com 7 Toitsus (7 pares);
3 - Kokushi Musou: uma peça de cada terminal e honra, e mais
qualquer uma dessas para formar o par.
Contagem da pontuação
Fu - Unidade de pontuação mais básica. A batida em si vale
20 Fu e podem ser adicionados mais pontos (se a mão for Chiitoitsu vale 25
pontos e não se acrescenta mais pontos). Os pontos de Fu são calculados da
seguinte forma:
- Vitória por Ron com a mão fechada = 10 Fu;
- Vitória por Tsumo = 2 Fu (não vale se a peça for comprada
da muralha morta, após um Rinshan);
- Espera única = 2 Fu;
- Par de dragão, vento da rodada ou vento do jogador = 2 Fu;
- Pon simples: aberto = 2 Fu, fechado = 4 Fu;
- Pon de terminais ou honras: aberto = 4 Fu, fechado = 8 Fu;
- Kan simples: aberto = 8 Fu, fechado = 16 Fu;
- Kan de terminais ou honras: aberto = 16 Fu, fechado = 32
Fu;
Han - Unidade de pontuação de Yaku (combinação ou situação).
Mangan - Uma mão com 3 Han e 70 Fu, 4 Han e 40 Fu, ou 5 Han
(a partir de 5 Hans não é necessário contar pontos de Fu). Vale 12.000 pontos
(Oya) ou 8.000 pontos (não Oya).
Haneman - Uma mão com 6 ou 7 Han. Vale 18.000 pontos (Oya)
ou 12.000 pontos (não Oya).
Baiman - Uma mão com 8 a 10 Han. Vale 24.000 pontos (Oya) ou
16.000 pontos (não Oya).
Sanbaiman - Uma mão com 11 ou 12 Han. Vale 36.000 pontos
(Oya) ou 24.000 pontos (não Oya).
Kazoe-yakuman - Uma mão com 13 Han ou mais. É pontuado como
Yakuman, valendo o máximo de pontos: 48.000 pontos (Oya) ou 32.000 pontos (não
Oya).
Yakuman - Mãos que são tão difíceis de conseguir que valem o
máximo possível de pontos. Vale 48.000 pontos (Oya) ou 32.000 pontos (não Oya).
Sabendo a quantidade de Han e Fu da mão, basta conferir a
pontuação em uma tabela. Ver no final do glossário.
Yakus e Yakumans
1 Han
Riichi - Declaração de Tenpai com uma mão fechada.
Ippatsu - O jogador declara Riichi e bate até sua próxima
compra (quando passa o turno de cada jogador). Sem que nenhum jogador tenha
declarado Chii, Pon ou Kan.
Tsumo (Menzen chin tsumohou) - Bater comprando da muralha
com uma mão totalmente fechada.
Haitei (Haitei Raoyue) - Bater com a última peça da muralha.
Houtei (Houtei Raoyui)- Bater com o último descarte do jogo.
Rinshan Kaihou - Quando um jogador declara Kan e bate com a
peça comprada da muralha morta.
Chankan - Bater roubando uma peça usada para completar um
Kan aberto.
Yakuhai (Fanpai)- Pon/Kan de qualquer dragão, do vento da
rodada ou vento da posição do jogador.
Tan'yao - Mão sem peças terminais ou honras.
Pinfu - Mão oculta sem pontos de Fu.
Iipeikou - Mão oculta com 2 Chiis de mesmos números e naipe.
2 Han
Riichi Duplo - Um Riichi declarado no primeiro turno do
jogador, sem ninguém ter declarado Chii, Pon ou Kan.
Chanta - Mão com terminais, ventos e elementos em cada
grupo. Aberto vale 1 Han.
Ittsuu (Ikki Tsuukan) - Uma mão que tem as sequências 1-2-3,
4-5-6 e 7-8-9 em um naipe. Aberto vale 1 Han.
Sanshoku Doujun - Três Chiis de mesmos números em cada um
dos três naipes. Aberto vale 1 Han.
Sanshoku Doukou - Três Pons de mesmo número em cada um dos
três naipes. Aberto vale 1 Han.
Sankantsu - Três Kans.
Toitoi - Quatro Pons/Kans e um par. Se a mão for fechada e a
vitória por Tsumo, é Suuankou (ver adiante).
San Ankou - Mão com três Pons fechados. O quarto conjunto e
o par podem ser abertos.
Shousangen - Dois Pons e um par de dragões.
Honroutou - Uma mão que tem apenas peças de honra e
terminais. Sem honras é Chinroutou (ver adiante).
Chiitoitsu - Mão especial formada por sete pares diferentes.
3 Han
Hon’itsu - Todas as peças são do mesmo naipe ou honras.
Aberto vale 2 Han.
Junchan - Mão com terminais em cada grupo, sem honras.
Aberto vale 2 Han.
Ryanpeikou - Dois IIpeikou separados. Aberto vale 1 Han.
5 Han
Nagashi Mangan - Quando a rodada termina empatada e o
jogador tem descartado apenas terminais ou honras, sua mão está fechada e
ninguém capturou nenhum descarte dele.
6 Han
Chin’itsu - Todas as peças são do mesmo naipe, sem nenhuma
honra. Aberto vale 5 Han.
Yakumans
Tenhou - O Oya bate com a mão inicial, com sua primeira
compra.
Chiihou - O não Oya bate com sua primeira compra, sem que
ninguém tenha declarado Chii, Pon ou Kan.
Daisangen - Pons dos três dragões.
Shousuushii - Três Pons e um par de ventos.
Daisuushii - Pons dos quatro ventos.
Suuankou - Quatro Pons fechados. A vitória deve ser por
Tsumo exceto se a espera for pelo par.
Suukantsu - Quatro Kans.
Chinroutou - Apenas terminais.
Tsu-Iisou - Apenas honras.
Ryuu-Iisou - Mão formada usando apenas peças totalmente
verdes (2, 3, 4, 6 e 8 de Sou e Hatsu)
Kokushi Musou - Uma peça de cada terminal e honra e mais
qualquer uma dessas para formar o par.
Chuu Ren Pooto - Três 1s, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, três 9s e
mais qualquer peça do mesmo naipe.
Glossário de Mahjong
Aka Dora- São peças vermelhas que contam como Doras extras.
Dora e Kan Dora- Dora é uma peça designada que conta, cada
um, 1 Han adicional (mas sozinho não conta como Yaku). O Dora é indicado pela
antepenúltima peça de cima da muralha morta. O Dora é a peça seguinte ao
indicador de Dora. Assim, se o indicador for um 1 de Pin, o Dora será o 2 de
Pin. Quando um jogador declara um Kan, mais um indicador de Dora é revelado e
um novo Dora é criado, é o Kan Dora.
Hanchan - Um jogo que consiste em 8 rodadas (salvo rodadas
extras do Oya) onde cada jogador se torna Oya duas vezes.
Muralha - É de onde as peças são sacadas. Normalmente
constrói-se 4 muralhas com as peças, cada uma com 17 peças de comprimento e 2
de altura.
Muralha morta - Parte final da muralha, composta pelas
últimas 14 peças. Normalmente não se saca delas, salvo quando o jogador declara
um Kan.
Nooten- Uma mão que, ao final da rodada, não está em Tenpai.
O jogador em Nooten deve pagar uma penalidade para o jogador que estiver em
Tenpai.
Oya - O jogador na posição leste, ou seja, aquele que começa
a rodada.
Renchan - Uma rodada extra que se realiza quando a rodada
termina em empate ou quando o Oya vence a rodada ou a termina estando em
Tenpai, neste caso o Oya permanece o mesmo e os ventos não mudam. Sempre que um
renchan é começado, um palito de 100 pontos é colocado como marcador. A cada
Renchan, os demais jogadores têm que pagar, além dos pontos normais, 100 pontos
X a quantidade de palitos acumulados.
Ron - Declara-se Ron quando alguém descarta a peça que o
jogador precisa para vencer. Se esta peça é usada para completar um Chi, Pon ou
Kan, este grupo torna-se aberto. A parte fechada da mão do jogador se torna
menor (não é mais Menzen). Além disso, pontos são transferidos do jogador que
descartou a peça para o que declarou Ron.
Tenpai- É o estado em que se precisa de apenas mais uma peça
para completar a mão.
Tsumo - Declara-se Tsumo quando o jogador compra da muralha
a peça que ele precisava para vencer. Mas não é suficiente para vencer sem um Yaku
adicional. Neste caso os pontos são transferidos dos três jogadores perdedores.
O Oya sempre paga o dobro dos demais. Em compensação, se o Oya vencer ganha
mais pontos que um não Oya ganharia.
Ura Dora e Kan Ura Dora- Se o jogador vencedor tiver declarado
Riichi, as peças abaixo dos indicadores de Dora e de Kan Dora são reveladas,
tornando-se novos indicadores e criando mais Doras.
Yaku- Condição especial para a vitória.
Outros Termos e Mahjong
Damaten- Quando o jogador está em tenpai, mas prefere não
declarar riichi, mantendo, assim, seu tenpai silencioso.
Duplo Leste/Duplo Sul- Duplo leste acontece quando o oya
(jogador na posição leste) declara pon de vento leste durante a rodada do
leste, este pon vale 2 han, um por ser o vento da rodada e um por ser o vento
do jogador. O duplo sul ocorre da mesma forma, quando o jogador na posição sul
declara pon de vento sul.
Espera - Uma ou mais peças que faltam para completar uma
mão.
Espera infernal (Jigoku Tanki)- Situação em que,
efetivamente, há apenas uma única peça com a qual você pode completar a mão,
pois as outras três cópias da mesma já estão na mesa ou na sua mão.
Espera única- Quando apenas um tipo de peça completa sua
mão.
Kan fechado- quando um jogador tem as quatro peças do kan em
sua mão, sem ter precisado declarar kan a partir do descarte de outro. O
jogador pode ter as quatro peças em sua mão e optar por não declarar Kan, por
exemplo se três delas formam um Pon e a quarta faz parte de um Chii.
Kuitan- Tanyao
aberto.
Iishanten- Uma mão que precisa de apenas uma peça para ficar
em Tenpai.
Menzen- Mão completamente fechada; nunca tendo declarado Ron
e revelado alguma de suas peças para declarar Chi, Pon ou Kan (completado
através da captura de uma peça descartada).
Oka- É como se fosse uma ante (aposta feita antes do jogo).
Como se cada jogador começasse com 30.000 pontos e apostassem 5.000 antes do
jogo. Esses 5.000 pontos vão para o vencedor na pontuação final da rodada,
transformados em um bônus de +20.
Peça segura – Uma peça que pode ser descartada sem o risco
de algum jogador bater (por Ron). Se, após um jogador declarar Riichi, uma peça
é descartada e este não bate com ela, tal peça pode ser considerada segura e
todos os outros jogadores poderão descartar a mesma peça sem perigo.
Riipai- A peça que você descarta quando declara Riichi.
Ryankan- Um tipo de espera em que as peças formam padrões
como 1-3-5 (esperando por 2 ou 4), 2-4-6 (espera de 3 ou 5), etc.
Ryanshanten- Estado em que o jogador precisa de duas peças
para ficar em Tenpai.
Tobi- Regra em que o jogo termina se algum jogador ficar com
zero pontos ou menos.
Tsumikomi- Forma de trapaça em que o jogador coloca peças
escolhidas previamente em sua própria muralha para que ele mesmo as saque.
Suji-São esperas de peças específicas baseadas nos grupos
1-4-7, 2-5-8 e 3-6-9. Sabendo-se que na maioria das vezes a espera é dupla e
para formar um chi, usa-se o suji como estratégia defensiva. Se, por exemplo,
um jogador descarta um 5, muito provavelmente ele não tem as peças 3 e 4 nem as
6 e 7. Logo, além do 5, descartar o 2 ou o 8 é razoavelmente seguro.
Uma- Uma regra opcional onde pontos extras são dados aos
vencedores da rodada, normalmente o primeiro e o segundo lugar.
Yakitori- O oposto do Oka. Enquanto o Oka dá +20 de bônus
pro vencedor, o Yakitori subtrai -20 dos perdedores.
Yaochuuhai- Um termo geral usado para treze peças no
mahjong, que inclui as peças de honra (ventos e dragões) e terminais (1 e 9 de
cada naipe).
Tabela para contagem de pontos
Fonte:
http://projetosakimahjong.blogspot.com.br/p/tutorial-e-glossario-para-o-mahjong.html
Aqui temos um Vídeo que mostra como são feitas algumas peças do Mahjong:
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