Blog com resenhas, sessões de jogos, novidades e dicas sobre Jogos de Tabuleiro!

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domingo, 30 de dezembro de 2012

Vídeo Tutorial do Trench

Um jogo que está gerando grande expectativa entre os amantes de jogos abstratos e estratégicos: Trench
Foto: Assim nasce uma Super Estrela!

Apresento em ante-estreia mundial a caixa do fantástico jogo TRENCH! Espero que gostem!

Já está disponível o video tutorial do Trench: http://vimeo.com/56430998

Sobre o vídeo tutorial

Peças muito bonitas, elegante e apesar de abstrato, bastante aprofundado no tema que foi proposto.
Percebe-se claramente a vantagem da Ariana enxadrista sendo ofensiva contra o Pedro sendo defensivo. Jogo muito comum entre enxadristas de diferentes níveis. Já me detonaram muito assim... :lol: :lol: :lol: 

Com certeza quem gosta de abstratos (série GIPF por exemplo) vai gostar do Trench. A relação entre valor de peças, movimentação e finalização por pontos foi interessante, não sei o quanto é original, mas eu não conheço outro jogo com esses elementos.

Para quem gosta de xadrez e queria um desafio interessante num tempo menor, pode ser uma boa pedida.

Com um design elegante e bonito, com certeza ficará na minha mesa de jogos a vista e chamará muita atenção do pessoal.

A atenção ao acabamento e a produção me parece muito grande e muito cuidadosa, com certeza está no nosso radar e aguardamos a versão oficial em breve.

Parabéns a todos os envolvidos.

sábado, 15 de dezembro de 2012

Cuidando do Parque - Lançamento em 2013

É com grande alegria, que o Clube do Tabuleiro de Campinas vem informar, que mais um jogo criado pelo Clube, em breve estará disponível à todos.
Trata-se do Jogo: Cuidando do Parque
O Clube do Tabuleiro de Campinas, através deste jogo, vem fazer uma pequena homenagem ao Parque Ecológico Emílio José Salim, localizado nesta mesma cidade.
Conhecer as belezas do Parque, seus pequenos, mas maravilhosos atrativos, é algo que devemos fazer sempre... Conhecer a pequena Mata nativa, que ainda reluta em sobreviver, seus caminhos, seus animais, pássaros e a beleza do Casarão existente no local é como estar numa pequena Ilha de Paz, rodeado pela correria do dia a dia, e de uma cidade que insiste em crescer ao seu redor...
Pretendemos com este jogo, não só fazer algo como diversão, mas algo também como informação, mesmo que de forma bem simples, mesmo que de forma pontual... Uma imagem apenas, já é motivo para que o resultado deste Projeto tenha obtido seu êxito e colocar imagens dos locais do Parque no jogo, ajuda um pouco a conhecê-lo, e também conhecer o que existe no local, e que se encontra aberto à visitação...
Como se trata de um Jogo, criamos uma situação fictícia onde os Jogadores, ao longo da partida, terão que gerir seus recursos (Lixos) de forma mais eficiente, à fim de ganhar o maior número de Pontos de Vitória...
Além disso, estes Jogadores terão que lidar com problemas que surgem no Parque, participar de eventos que ocorrem no Parque, visitar os locais existentes no Parque e também fazer Ecobrinquedos na Ecobrinquedoteca do Parque (Sim!!! Existe uma Ecobrinquedoteca no Parque!)...
De uma forma geral, o jogo se encaixa na categoria "Gestão de Recursos", uma vez que os Jogadores terão que decidir o que fazer com os Recursos que possui...
Até o lançamento do Jogo, que à princípio, será gratuito à todos os interessados, pretendemos refinar as regras e criar 2 jogos distintos: Um para crianças, bem mais simples e outro para adolescentes/adultos, mais complexo...
Gostaríamos já de agradecer ao pessoal da Ecobrinquedoteca, afinal, a idéia da criação do Jogo partiu deles, e esperamos ser do agrado de todos nós, que gostamos de Jogos de Tabuleiro...
Abaixo, segue algumas imagens do protótipo, que aliás, já foi alterado em algumas partes...
Abraços
Tabuleiro do primeiro protótipo!

Play-test!

Play-test!

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Pré-Venda Medievalis

Olá pessoal,

Começo a pré-venda do Medievalis até 15/12/2012 !

Aproveitem e garantam seu exemplar numerado em edição limitada.

Mais um jogo nacional chegando, sucesso Pon Jogos !

Em breve postaremos uma resenha do jogo.



http://www.facebook.com/ponjogos

www.medievalis.com.br

sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Oficina do Ponto de Cultura Ecobrinquedoteca!



Ecobrinquedoteca!

A Oficina:

Participei recentemente da 6ª Oficina do Ponto de Cultura Ecobrinquedoteca. Embora, oficialmente, dia 08 de novembro tenha sido o último dia da Oficina de Ecobrinquedos, o Grupo resolveu prolongar e continuaremos nos reunindo às Quintas-feiras, para troca de experiências, assim, este tópico deixa de ser triste, e passa à partir de agora, a contar mais uma história de encontros... A Ecobrinquedoteca do Parque Ecológico Emilio José Salim, tem muito a oferecer ainda... Nestes dias maravilhosos que passamos, aprendemos um pouco sobre como lidar com aquilo que jogamos fora todos os dias, e como reaproveitar de forma lúdica todo esse material... Fica aqui, o agradecimento à todos, instrutores e participantes, afinal, a troca de experiências não teve mão única... Este espaço, sagrado à partir do momento em que entramos e convivemos nele, é um cantinho daquilo que um dia sonhamos, daquilo que um dia queríamos na nossa infância, e um cantinho daquilo que um dia gostaríamos de resgatar nesta nossa trajetória de vida... O colorido de tudo que está exposto, a amizade criada no Grupo, o carinho de quem nos recebeu de braços abertos, o verde do local e o canto dos pássaros à sua volta, nos faz voltar um pouco naqueles tempos de crianças, onde brincávamos com o que tínhamos, e não com o que comprávamos... Eram outros tempos... A infinidade de caminhos abertos após o término destes encontros, fará, mesmo que aos poucos, que cada um dê sua contribuição para que este espírito seja preservado hoje e sempre...

Longa vida à Ecobrinquedoteca...

Longa vida ao lindíssimo Parque Ecológico...

Jogo "Pega-o-Rato"

A Oficina e os Jogos:

Já disse em um outro tópico, que somos "chatos"... Sempre ficamos reclamando da qualidade dos componentes, temas, rejogabilidade, uso ou não de "Dados", etc... E por algum tempo também me considerei um destes "chatos"... Participar desta Oficina me fez mudar este conceito... Não estamos falando aqui de Jogos comprados, mas de Jogos feitos com materiais que no dia a dia vão para o Lixo... A infinidade de idéias que a Ecobrinquedoteca proporciona, fez atiçar algumas curiosidades em Jogos que muitas vezes conhecemos, mas que nunca jogamos por ser antigo, ou por ser muito fácil, ou por ser dependente de sorte demais.

Jogo "Tablut" feito com Tampas plásticas!
Alguns destes Jogos, embora bem antigos, mostra conceitos, muitas vezes primitivos, que ainda hoje encontramos em Jogos lançados recentemente... O lúdico fez parte deles e ainda faz parte dos Jogos atuais... Jogos extremamente simples, como "Jogo da Velha" ou mesmo sua variação mais interessante, como o Jogo "Semáforo", ainda proporcionam muitas risadas e alegrias, e começamos então a perceber que um Jogo não precisa necessariamente ser complexo e bem feito... Momentos são o que Jogamos, e cabe a nós somente fazer com que eles sejam bons, independente do Jogo!!!

Jogo "Dama-chinesa"

Jogo "Traversi"

Jogo "Quixo"

Jogos matemáticos:

Uma "categoria" que achei muito interessante, foi a dos "Jogos Matemáticos", que embora tenham um público restrito, e sejam utilizados para fins educativos, possui jogabilidade muitas vezes elevada, para um jogo que tem principalmente crianças como alvo... A utilização de Jogos, onde as Operações matemáticas básicas são necessárias, acabam por dar àqueles que os utilizam, um leque de opções à fim, não de educar, mas de fixar conceitos matemáticos... De todos os Jogos da Ecobrinquedoteca, estes foram os que mais me chamaram a atenção... A quantidade de Jogos disponíveis, bem como sua jogabilidade, foram um achado no meio de tantas informações... Que bom seria se algumas escolas tomassem esse conceito, e começassem a fazer campeonatos internos... Pode não corrigir erros na educação, mas com certeza, melhorariam o pensamento lógico, que é preciso para utilizá-los... Vale mencionar também aqui, a facilidade de confecção destes Jogos, e também o fato de haver um elo unindo matemática-lógica-abstração... Pelo menos no meu conceito, é impossível você falar de um deles, sem mencionar pelo menos mais um... Jogos abstratos, muitas vezes são confundidos com Jogos lógicos, e, tirando os numerais, também podem ser considerados matemáticos... Bem interessante, e que merece um estudo mais aprofundado à respeito!!!

Jogo "Quarto" (Abaixo) e "Quarteto" (Acima)

Vários Jogos !

Jogo "Quarteto"

Jogo das "Operações"

Jogo "Quarto" feito com Papel !

Jogos Antigos e alguns bem desconhecidos do público em geral:

A história dos Jogos deve ter nascido juntamente com a história do homem... Existem muitas informações pré-históricas de algo muito longe ainda do que conhecemos como "Jogo"... Talvez, a própria caça em busca de alimentos, tenha sido, mesmo de forma indireta, um dos primórdios do que hoje estamos discutindo aqui e ali... Qual a melhor "estratégia" para cercar e capturar a presa ??? E se ela fugir, qual a melhor "tática" a ser seguida ??? Embora estes conceitos modernos que utilizamos em nossas mesas, tenham passado muito longe da cabeça de nossos ancestrais, o Jogo em sí, principalmente o "Jogo da vida", deve um dia ter deixado as planícies e estes conceitos, serem passados às crianças... Daí a criar algum ensinamento sobre "cerco", tenha sido o início do que podemos considerar "Jogo"... Na Ecobrinquedoteca, acabei por conhecer alguns destes Jogos, como o "Jogo da Hiena", "Jogo da Onça", "Jogo Real de Ur", "Tablut", "Senet", etc..., jogos muitas vezes simples e sem muita estratégia ou tática, mas que tiveram seu lugar no tempo, e que hoje são deixados de lado... A busca pelo conhecimento destes Jogos, acabou por germinar um Projeto, que ainda será explicado num outro tópico, denominado "Jogos de todo mundo"... Ainda acho, que nós jogadores, ainda devemos algo a estes Jogos antigos... Pelo menos conhecê-los...

Jogo da Hiena (Esquerda!) e Jogo da Onça (Direita!)

Gamão!

Jogo Real de Ur
Poderia ficar escrevendo muito ainda, mas é preciso encerrar o Tópico... A participação nesta Oficina de Formação de Ecobrinquedista foi uma das melhores coisas que pude fazer... Conhecer jogos que achávamos serem "antigos", "arcaicos", e ter um pré-conceito formado foi um erro!!! Estes jogos, assim como todos os jogos que temos em nossas Ludotecas, tiveram seu espaço e seu tempo... Devemos à eles, o fato de evoluírem, e toda ludoteca deveria tê-los, como passatempo e como objeto histórico !!!
Abraços


sábado, 27 de outubro de 2012

Bate papo no Redomanet

Pessoal,

O site Redomanet está publicando um bate papo comigo sobre jogos, além disso o site possui muitas novidades, resenhas, traduções e um fórum bastante animado. Vale a pena conferir.



Segue o link para o bate papo AQUI.

Um abraço a todos e meu muito obrigado ao Redomanet pelo espaço.

sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Um pouco sobre Jogos !!!

O textro abaixo foi extraido do excelente Site:
www.jogos.antigos.nom.br
Todos os créditos à eles !!!



Alfonso X - o sábio
Muitos dos jogos que conhecemos, só chegaram até nós, graças a Alfonso X (Em português, Afonso X), Rei de Castela e Leon. Filho de Fernando III e Beatriz de Suabia, viveu de 1221, ano de seu nascimento em Toledo, a 1284 ano de sua morte em Sevilha, tendo reinado desde 1252 até sua morte.

Cognominado "O Sábio", Alfonso, apesar de ter tido um reinado complicado, com guerras internas além da luta contra os muçulmanos, teve uma importante contribuição no campo da cultura, especialmente por ter inserido em Castela e Leon os preceitos do Direito Romano. Sob seu comando, organizou-se extensa doutrina e legislação.

Promoveu ele uma grande troca de informações entre oriente e ocidente, juntando conhecimentos cristão, muçulmanos e judaicos, sendo que fundou a "Escuela de Traductores de Toledo", onde colaboraram as três culturas citadas.

No seu reinado, foram produzidas as obras "Tablas astronómicas alfonsíes", tratado sobre astronomia, além da "Estoria de España" e a "Grande e General Estoria", obviamente, tratados históricos. Na poesia, produziu um grande repertório de "Cantigas", sendo as mais conhecidas aqueles religiosas, dirigidas a Santa Maria.

Sob suas ordens, foram traduzidas para o castelhano a Bíblia, o Alcorão, o Talmud e a Cabala, além de uma coletânea de fábulas da Índia.

No que toca aos jogos, mandou Alfonso X que fosse produzido o "Libro de axedrez, dados e tablas". E é graças a essa obra que muitos dos jogos antigos chegaram ao nosso conhecimento.

O livro citado, é o primeiro a trazer problemas de xadrez, ressalvando-se, porém, que a movimentação das peças descritas era, naquela época, diversa do xadrez jogado hoje em dia.

Alfonso teve a sensibilidade de perceber nos jogos, uma forma importante de manifestação cultural. Estão descritos na obra os jogos de cultura hispânica e árabe, conhecidas na península Ibérica, no norte da África e na Ásia menor, isto é, jogos de uma grande parte do mundo conhecido da época. Assim, são descritos os jogos de xadrez (com origem na Índia), trilha (de origem egípcia), tábula (que dá origem ao gamão, jogada pelos romanos), o alquerque árabe, uma versão de xadrez para quatro jogadores, e um jogo conhecido como "Los Escaques", jogado em um tabuleiro circular, entre outros.

Conforme bem resumido no "Livro de Jogos" da Ed. Abril, "Ao reunir esse jogos da época em um livro magnificamente ilustrado, o rei castelhano legou à posteridade um importante testemunho: o de que os jogos são uma manifestação universal do gênio criador do homem, independentemente de fronteiras políticas ou culturais".

Se hoje em dia temos um norte a seguir, quando falamos de jogos, certamente devermos nos render a sabedoria e a visão de futuro de Alfonso X, Rei de Castela e Leon, que teve a coragem de colocar sábios para redigir regras e história de jogos, provendo-os dos necessários fundos para tanto.

Talvez nosso governantes de hoje devessem pensar, como fez Alfonso, nas gerações que estão por vir, e não limitarem-se a governar até as próximas eleições.

Depois de muita pesquisa, cheguei ao livro "O Xadrez na Idade Média", do Prof. Dr. Luiz Jean Lauand (Ed. Perspectiva). Neste livro, traduziu o Dr. Lauand parte do "Libro de Acedrez" de D. Alfonso, o Sábio. Permito-me citá-lo:

INTRODUÇÃO

Deus quis que os homens naturalmente tivessem todas as formas de alegria para que pudessem suportar os desgostos e tribulações da vida, quando lhes sobreviessem.

Por isso os homens procuraram muitos modos de realizar com plenitude tal alegria e criaram diversos jogos que os divertissem.

Alguns desses jogos se praticam a cavalo: bafordar (brincar com lanças no jogo de armas fingindo combate militar) e manejar lanças e escudos, atirar com besta ou arco, e quaisquer outros que se pratiquem cavalgando. E embora envolvam uso de armas, são chamados jogos porque se trata de mera simulação de combates.

Há outros que se praticam a pé como esgrimir, lutar, correr, saltar, lançar pedra ou dardo, bater a pelota e outros jogos de diversas modalidades com que os homens fortalecem o corpo e se divertem.

Há ainda outros jogos que se praticam sentados como o xadrez, tábulas, dados e muitos outros jogos de tabuleiro.

E ainda que todos esses jogos sejam muito bons, cada um no seu lugar e tempo adequados, os que se jogam sentados são cotidianos e podem ser realizados tanto de noite como de dia, como podem também ser praticados pelas mulheres - que não cavalgam e ficam em casa -, pelos velhos e por aqueles que preferem ter suas distrações privadamente para não serem incomodados, ou ainda pelos que estão sob poder alheio em prisão ou cativeiro, ou viajando pelo mar. E, para todos em geral, quando há mau tempo e não se pode cavalgar, nem caçar, nem ir a parte alguma e forçosamente têm de ficar em casas e procurar algum tipo de jogo com que se distraiam, se ocupem e se reconfortem.

Portanto, Nós, D. Alfonso, pela graça de Deus, Rei de Castela, de Toledo, de Leão, de Galícia, de Sevilha, de Córdoba, de Múrcia, de Jaen e Algarve, mandamos fazer este livro em que tratamos dos jogos de maior compostura como o xadrez, dados e tábulas.

E sendo estes jogos praticados de diversas maneira, por ser o xadrez o mais nobre e o que requer maior maestria é dele que trataremos primeiramente.

Antes, porém, queremos expor as razões pelas quais, segundo disseram os sábios antigos, foram criados estes três tipos de jogos: xadrez, dados e tábulas. Pois sobre este assunto muito se tem falado, cada um querendo mostrar por que foram inventados estes jogos. Mas o mais certo e verdadeiro é o que narramos a seguir.

Segundo as antigas histórias, houve na Índia Maior um rei que prezava muito os sábios e os tinha sempre consigo, e amiúde requeria deles reflexões sobre os acontecimentos que surgiam das coisas. E havia três desses sábios que tinham ponderadas concepções: um dizia que mais vale a inteligência do que a sorte, pois quem se guia pelo juízo inteligente faz suas coisas ordenadamente e, mesmo que perdesse não teria culpa, pois estaria agindo segundo modo conveniente.

Outro dizia que mais vale a sorte do que a inteligência, pois ante o fado de perder ou ganhar não há juízo e inteligência que possam conseguir outra coisa.

O terceiro dizia que o melhor era o oportunismo: viver tomando de um e de outro. Pois para que o juízo inteligente se realize cabal e acertadamente, são necessários enormes cuidados e, por outro lado, quando mais se depende da sorte, tanto maior é o perigo, pois a sorte é incerta. Assim, o oportunismo tomaria tanto da inteligência quanto da fortuna, o que lhe fosse de proveito.

E, depois de exporem suas afincadas reflexões, ordenou o rei que cada um trouxesse algo que demonstrasse o que havia exposto. Deu-lhes o prazo que lhe pediram e lá se foram eles examinar diligentemente seus livros, cada um de acordo com sua concepção.

Findo o prazo, compareceram ante o rei trazendo cada qual sua amostra.

O que propugnava pela inteligência trouxe o xadrez, com suas peças mostrando que aquele que maior inteligência tivesse e mais atentamente se aplicasse poderia vencer o adversário. O segundo, que defendia a sorte, trouxe os dados para contradize-lo e mostrar que é pela sorte que se chega a ganhar ou perder. O terceiro dispôs peças ordenadamente em suas casas num jogo em que os movimentos dependiam dos dados, como falaremos mais adiante neste livro. Com o que mostrou que, para quem souber bem jogar, ainda que a sorte dos dados lhe seja contrária, pelo oportunismo poderia com habilidade jogas as tábulas de modo a esquivar-se à derrota que lhe poderia advir da má sorte dos dados.

E por ser o xadrez jogo mais sereno e nobre que os dados ou as tábulas, é de que falaremos primeiramente: mostrando como há de ser feito o tabuleiro, quantas casa há nele, quantas e quais são as peças, o nome de cada uma delas e as casas que devem ocupar, como se movem e tomam e que vantagens têm umas peças sobre as outras. E,. também, como devem ser aplicados os jogadores a fim de que vençam e não sejam vencidos; e como dão xeque ao Rei, que é a maior de todas as peças, sendo o xeque uma maneira legítima de afrontar o senhor do inimigo e como lhe dão mate, que é fazer-lhe grande desonra: tal como se o vencessem ou matassem.

E outros jogos há e muito variados, mas todos foram feitos à semelhança das coisas que aconteceram segundo os tempos que foram, são ou poderiam ser, mostrando como os reis em tempos de guerra - em que se constituiu exército - n]hão de guerrear com seus inimigos lutando por vence-los, prendendo-os, matando-os ou, expulsando-os da terra. Como também, em tempo de paz, mostram seus tesouros e riquezas e as coisas nobres e raras que possuem.

E assim, fizeram-se jogos: uns de 12 casas, outros de 10, de 8, de 6 e de 4; descendo até uma casa que dividiram em 8 partes. E tudo isto se faz segundo os saberes antigos, em conformidade com os sábios. Mas, dentre todos os outros jogos escolheu-se como o melhor e mais comum o das 8 casas porque não é tão lento como os de 10 ou mais, nem tão rápido como os de 6 ou menos. E por isso é jogo comum em todas as terras, mais do que os outros jogos.

O tabuleiro deve ser quadrado, com 8 linhas, cada linha com 8 casas, num total de 64. E metade das casas deve ser de uma cor, metade de outra; e assim também as peças.

Das cores das peças do xadrez

As peças são 32. As 16, de uma cor, devem ser enfileiradas nas duas primeiras linhas do tabuleiro; as 16 da outra cor devem ser enfileiradas do mesmo modo, defrontando, as primeiras, no outro extremo do tabuleiro.

Das 16 peças, 8 são menores, à semelhança da plebe que compõe a hoste. Das peças maiores, uma representa o Rei, senhor do exército, e deve ficar numa das casa centrais. A seu lado, na outra casa que representa o Alferes, portador do estandarte do Rei. alguns não lhe sabem o nome e chamam-no Alferza. Estas duas peças são singulares e não há nenhuma outra igual a elas.

Nas duas casas ao lado das ocupadas pelo Rei e pelo Alferza colocam-se duas peças semelhantes que em árabe se chamam Alfiles, o que em nossa língua significa elefantes: cada Rei costumava levar nas batalhas ao menos dois elefantes: se um morresse, ficaria o outro.

Nas duas casas ao lado das ocupadas pelos Alfiles colocam-se duas peças iguais, comumente chamada Cavalos, ainda que seu nome correto seja Cavaleiros: são capitães que por mandado do Rei comandam as filas do exército.

Nas duas casas extremas estão duas peças também chamadas Torres (Roques) e são largas e estendidas à semelhança de linhas de combates de cavaleiros.

Na primeira fila ficam as peças maiores de que falamos; na segunda, os peões. E, embora sejam muitas peças quanto às casas que ocupam, são apenas seis se contarmos o par como uma só: Alfiles, Cavalos e Torres (contados não como 6 peças, mas 3 peças); Rei, Alferza e Peões (contados como 1 peça só).

As peças são assim duplicadas para no caso de uma ser tomada, ficar outra de sua natureza para dar xeque e mate ao Ri adversário , ou defender o próprio Rei. É também o caso do Alferza, que, se tomado, qualquer Peão que atingir a última casa do outro lado do tabuleiro, onde se situam inicialmente as peças maiores do adversário, torna-se, daí em diante, Alferza e se pode dispor dele e movê-lo como o Alferza original, E isto porque são promovidos de condição inferior a condição superior.

O Rei não pode ser tomado mas se pode lhe dar xeque e fazê-lo sair, desonrado, do lugar onde estiver. e se o cercam de modo a não ter casa para onde ir é o que se chama xamat, isto é, morto. E isto foi estabelecido assim para abreviar o jogo, pois alongar-se ia muito se fosse necessário tomar todas as peças até ficarem só os dois Reis ou um deles.

Do movimento das peças do xadrez

O movimento das peças foi estabelecido pelas razões que diremos a seguir. Tal como o rei, que não se deve deixar arrebatar nas batalhas mas deve ir muito devagar, vencendo sempre seus inimigos e esforçando-se por triunfar, assim também o Rei do xadrez não deve andar mais que uma casa em linha reta ou diagonal, como quem está atendo a tudo o que acontece a seu redor refletindo sobre o que deve fazer.

O Alferza anda uma casa na diagonal para guardar o Rei, não se afastar dele e cobri-lo de eventuais xeques e tentativas de mate e para ir à sua frente ajudando-o a vencer quando o jogo estiver em situação favorável. Pode, no entanto, em seu primeiro lance, saltar duas casa em linha reta ou diagonal, mesmo que haja outra peça de permeio. E isto porque, como bom capitão, deve ir à frente nos momentos decisivos e nas batalhas, e acorrer a todas as partes em que sua presença seja necessária. Com este movimento ajunta-se com seus Peões e volta-se para eles fazendo um bloco, esforçando-se para que não saiam e dando o melhor de si para manter a unidade, onde ele guarda a frente posicionando-se ante os que estão atrás, defendido por eles e defendendo-os E, quando o Alferza está deste modo engrenado com os Peões, diz-se que se trata de uma alferzada.

Os Alfiles saltam duas casas na diagonal à semelhança dos elefantes que outrora os reis levavam consigo. Ninguém ousava deter-se diante deles e os que os montavam faziam-nos investir em diagonal contra as linhas dos inimigos, de modo que não se podiam defender.

Os Cavalos saltam movendo-se uma casa em linha reta e outra em diagonal (afastando-se da casa de origem). Tal como bons oficiais que capitaneiam as linhas de combate dirigindo o cavalo para a direita e para a esquerda para defender os seus e vencer os inimigos.

As Torres movem-se quanto quiserem em linha reta e podem ir para frente e para trás, para a direita e para a esquerda. E isto à semelhança das filas de cavaleiros que investem quanto podem para frente ou na direção mais adequada para vencer aqueles contra quem lutam.

Os Peões não vão mais do que uma casa para a frente tal como os Peões do exército, que andam pouco porque vão a pé e levam às costas suas armas e outras coisas de que hão mister. alguns jogadores, porém, costumam move-los duas casas na primeira vez, simbolizando o fato de que a plebe, à media que avançam, vão roubando coisas e, assim, depois do primeiro lance, andam mais devagar.

De que modo as peças tomam no xadrez

O tomar das peças umas às outras se dá do modo como descrevemos. O Rei toma em todas as casas a que pode ir e pode tomar qualquer peça do adversário que não esteja defendida. E o mesmo (tomar em qualquer casa a que possa ir) o fazem as outra peças maiores , como os Alfiles, os Cavalos e as Torres. O Alferza, porém, se quiser ir à terceira casa em seu primeiro lance não o poderá fazer tomando; mas, excetuando este caso, toma tal como seu movimento, na casa diagonal.

Também os Peões que, se quiserem, podem andar - mas não tomar - duas casas na primeira vez. Os Peões não tomam segundo seu movimento reto, mas somente nas duas casas diagonais imediatamente à sua frente. E isto é à semelhança dos peões do exército que não se podem ferir estando um de frente para outro e atentos defendem-se, mas só ferem em diagonal o inimigo desprevenido.

Das vantagens das peças do xadrez

As vantagens que umas peças têm sobre outras são grandes. O Rei, por exemplo, é privilegiado de modo que pode tomar qualquer peça e nenhuma o pode tomar. E isto à semelhança dos reis, que fazem justiça a todos os que o merecem mas, por isso mesmo, ninguém pode levantar a mão contra ele: nem para prendê-lo, nem para feri-lo, nem para matá-lo; ainda que ele fira, prenda ou mate. E, no entanto, pode-se-lhe envergonhar de três modos: obrigando-o a sair da casa onde está, obstruindo-lhe uma casa aonde ele queria entrar ou impedindo-o de tomar o que deseja.

O Alferza tem igualmente grandes vantagens: porque , mais que as outras peças, guarda de perto o Rei e é melhor do que os Alfiles porque tem mais casas pelas que pode andar e tomar.

A além disso - e é algo que os Peões não podem fazer - o Alferza guarda e toma para frente e para trás, daí que possa fazer alferzada com eles, como dissemos acima.

Os Alfiles têm vantagens sobre os Peões porque tomam mais de longe. E fazem também alfilada com eles: o Alfil defendido por um Peão que está em casa diagonal imediatamente anterior, e este Peão é defendido por outro Peão atrás de si na mesma linha diagonal que, por sua vez, é defendido pelo Alfil. E deste modo defendem-se mutuamente e isto é denominado alfilada.

O cavalo tem mais vantagens que todas as outras peças, exceção feita à Torre, pois quem souber bem jogar o Cavalo poderá move-lo d de um canto do tabuleiro tomando peças em qualquer das outras 63 casas: tal é seu movimento que não falha em tomar.

A Torre é a peça que mais vantagens tem, pois pode ir em linha reta de uma só vez à casa que quiser de um a outro extremo da fila ou da coluna da casa em que se encontra, desde que não haja no seu caminho uma peça de sua cor que a estorve ou da cor contrária; neste caso, a Torre pode tomá-la ocupando a casa da peça que tomou.

De como o Rei e todas as outras peças do xadrez podem andar e tomar: algumas em todas as casas do tabuleiro; outras, só em algumas casas.

O Rei pode andar e tomar em todas as casas do tabuleiro em 64 lances e voltar para sua casa.

O Alferza pode andar todas as casas que lhe são permitidas pelo seu tipo de movimento em 32 lances, descontadas as casas em que forçosamente tem de entrar duas vezes numa mesma casa.

O Alfil pode andar e tomar por seis casas do tabuleiro - incluída a sua - e não mais.

O Peão pode ser promovido a Alferza em seis jogadas (se não andar duas no primeiro lance) e, uma vez alferzado, pode voltar a sua casa em tantas vezes quanto o Alferza original: descontando as vezes em que não possa evitar entrar duas vezes na mesma casa.

O andar da Torre não pode ser contado porque anda longe e perto por onde quiser, desde que em linha reta, segundo as leis de seu movimento.

Todos os que queiram bem jogar o xadrez devem conhecer estes movimentos, sem o que não entenderão o jogo nem os problemas. Os problemas deleitam por que não exigem o desdobramento de toda uma partida, que, por alongar-se, pode aborrecer. E esta é também a razão da introdução de dados no xadrez: para que mais breve fosse sua duração.

E assim o 6, que é o maior número do dado, corresponde ao Rei, que é a mais nobre peça do tabuleiro; o 5 ao Alferza; o 4. à Torre; o 3 ao Cavalo, o 2, ao Alfil e o 1, a que chamam ás, ao Peão.

E como há diversos modos de jogar xadrez - alguns que envolvem as peças todas; outros, só parte delas - trataremos inicialmente do jogo que se faz com todas as peças e mostraremos como é feito o tabuleiro e como deve ser a figura das peças. As peças, da maneira melhor e mais perfeita, devem ser assim feitas:

O Rei deve estar em seu trono e com a cora na cabeça e a espada na mão como se estivesse a julgar ou fazer justiça.

O Alferza deve assemelhar-se ao alferes-mor do rei, que porta os estandartes do rei quando começa a batalha.

Os Alfiles devem assemelhar-se a elefantes com torres superpostas, cheias de homens armados e prontos para a luta.

Os Cavalos devem assemelhar-se a cavaleiros armados, como capitães que por mandado do rei comandam as filas do exército.

A Torres devem assemelhar-se a uma linha cerrada de cavaleiros do rei em combate.

Os Peões devem assemelhar-se à plebe que vai armada e equipada para a luta.

Mas, já que em todas as terras em que o xadrez é praticado, seria muito trabalhoso fazer-se peças como estas, os homens buscaram maneiras mais fáceis e baratas de produzi-las guardando alguma semelhança com as que descrevemos. E a forma mais usada em todas as terra, especialmente em Espanha, é a que está aqui descrita.

Uma vez que acabamos de tratar da partida completa, queremos falar a respeito dos problemas que são como coisas novas e inauditas. Por essa razão, encontram os homens agrado neles, como também porque são mais breves: são situações de jogo em que se sabe em quantos lances deve a partida acabar. Exporemos inicialmente problemas com todas as peças e iremos apresentando outros com menos peças, até um mínimo delas.

E falaremos também do jogo de xadrez a que chamam forçado. E isto porque há nele uma restrição à liberdade do jogador que o faz ir contra sua vontade em certa situações e trocar - que queira quer não - uma peça melhor por uma pior, pois é forçado a tomar, sempre que possível. A disposição, o movimento das peças e seu modo de tomar é igual ao xadrez normal; mas tomar, nessa modalidade, é obrigatório. E por isso exige especial habilidade do jogador: a de não expor suas peças mais fortes em ocasião de serem sacrificadas em troca de peças mais fracas e vis.

Como o tomar, como dissemos é obrigatório, este jogo é chamado jogo forçado, mas porque alguns contam que foi inventado por donzelas de Ultramar (Marrocos), chamam-no também jogo das donzelas.


sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Finalmente... Agrícola !!!


Caixa do Jogo !!!
Se existe um Jogo que mudei radicalmente de opinião, este foi Agrícola... Há uns 2 anos atrás, tive a oportunidade de jogá-lo, e saí com a impressão de decepção, embora tivesse achado que o jogo tinha lá suas qualidades...
Depois disso, muitos jogos viram mesa, e uma de minhas aquisições foi Le Havre... Gostei demais do jogo !!! Com isso, resolvi dar uma chance novamente para o Agrícola... E nao é que atualmente ele é meu Top 1 !!!
Não vou dizer muito do jogo, pois muitos já devem conhecer e não adianta ficar aqui "chovendo no molhado"...
O que me fez mudar de opinião, foi o fato do jogo ser relativamente rápido e, em sua partida Familiar, ser um dos jogos mais equilibrados que já joguei... Para se ter uma idéia do equilíbrio do jogo, numa das partidas com 4 jogadores, se 1 deles não tivesse ficado com 1 Carta de Mendincância (-3 Pontos!), todos os 4 jogadores terminariam com 25 Pontos... Isso nunca aconteceu com nenhum outro jogo de minha coleção... Já no jogo utilizando as Cartas, já houve uma diferença significativa entre o 1º e o último colocado, embora tivéssemos tropeçado muito nos intermináveis textos em Inglês das Cartas...
Agrícola mostrou ser um jogo muito bom, além de ter um Tema muito aceito pela maioria dos jogadores... Quem nunca pensou em cuidar de uma fazenda ???
Talvez pela falta do uso das Cartas, achamos que os Recursos Madeira e Pedra, acabaram sobrando demais durante a partida, o que acabou acumulando aos montes, principalmente do meio para o fim do jogo... Conseguíamos preencher bem os espaços de nossa Fazenda, e o máximo de Membros da Família que adquirímos foi 3...
Ainda é um jogo que precisa ser muito explorado, principalmente com o uso das Cartas, mas mostrou porque durante algum tempo, foi considerado o nº 1 no Ranking da bgg, e merece estar nos Tops...
Recomendo à todos... E se acontecer a mesma coisa que aconteceu comigo, dêem mais uma chance ao jogo, e acabarão descobrir um jogo muito bem "amarrado" e com uma rejogabilidade bem acima da média...
Abraços


Parece Caótico ???

São muitos Tabuleirtos no jogo...

Mas neste Caos, existe uma certa ordem !!!

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

Um pouco de nós...

Tempos atrás, fiz um tópico sobre Jogos feitos com materiais reciclados, e agora acho que já é hora de voltar um pouco mais no assunto.
Às vezes, somos muito críticos quanto à qualidade dos componentes de alguns jogos, principalmente os nacionais, quando estes são colocados ao lado de jogos produzidos no exterior. É um fato!!! A qualidade deles é muito superior... E às vezes somos "chatos" o suficiente para acharmos que isso não presta, isso não serve, isso é mal feito...
Atualmente, estou fazendo um Curso de Formação de Ecobrinquedistas, onde sutacas dos mais diversos materiais são utilizados na confecção de Jogos e Brinquedos para crianças que não tiveram a mesma sorte (Não gosto de falar em sorte quando trato deste assunto!) que a nossa, de termos prateleiras cheias de Jogos Tops e jogos muito bem acabado no quesito qualidade, não só dos componentes, mas também da jogabilidade em sí.
Muitas destas crianças que descrevo, nunca tiveram oportunidade de compar um Jogo de Tabuleiro, ou mesmo jogar algum destes que ora criticamos. A realidade delas, é muito diferente da nossa, onde muitas vezes não tiveram, não tem e algumas infelizmente não terão educação que nós tivemos.
Muitas vezes, num Centro Comunitário de uma periferia, nos deparamos com uma realidade que às vezes, teimamos em não existir, mas que está no dia-a-dia destes meninos e meninas... Existe sim, o esforço de algumas pessoas, que buscam fazer o papel de Pai que elas muitas vezes não tiveram, e principalmente Educador, que muitas vezes não tiveram também.
Esta Oficina de Ecobrinquedos, mostra que muitos materiais que no dia-a-dia jogamos no Lixo, servem muito bem para confecção de Jogos e Brinquedos. Não estamos e jamais iremos comparar um desses jogos com qualquer outro existente em nossas Lojas, mesmo assim, acabam cumprindo seu papel de divertir e até mesmo educar.
As lacunas deixadas muitas vezes pela ausência do Pai e Mãe, e também muitas vezes deixada pela ausência do Professor mal qualificado, são preenchidas por pessoas que disponibilizam um pouquinho só de seu tempo, com intenção de ajudar estas Crianças e Adolescentes. É um trabalho de formiguinha, onde poucos são os frutos colhidos desta doação... Muitas delas irão se perder pelos caminhos da vida, principalmente devido à comunidade onde mora, mas mesmo assim, se 1 apenas amadurecer, o resultado já terá seu êxito. Que bom se todas estas crianças amadurecessem, mas a realidade não é essa!!!  Infelizmente!!!
O que estas crianças precisam, é de alguém que dê atenção à elas, o que não acontece muitas vezes com a família e muito menos numa escola de periferia... Não estou criticando o sistema educacional não! Muito menos as Famílias delas!!! É uma situação muito complexa, e deve ser discutida em outros Foruns... Apenas estou dizendo que ainda precisa ser percorrido um caminho gigantesco, para que muitos frutos sejam colhidos, e não apenas alguns!!!
O uso de material reciclado, de uma forma geral, preenche parte dessa ausência de recursos... A utilização de Garrafas, Tampinhas, Frascos e restos de muitas coisas que nós descartamos, podem ser utilizados para esta finalidade. Jogos como Senet, Jogo real de Ur, Feche a Caixa, Jogo da Hiena, e alguns até mais complexos, que fazem parte da coleção de muitos de nós, como Coloretto, Marrakech, Chicken Cha Cha Cha, Hey! Thats my Fish! podem ser feitos com estes materiais.
O uso da criatividade e imaginação, faz com que estas crianças tenham à mesa, jogos que nós criticamos e não vemos este outro lado, pois tivemos sorte de estarmos desse lado...
O uso do jogo em sí, como parte do processo de aprendizagem, que muitas vezes elas não tiveram, mostra que basta um olhar diferente sobre aquilo que fazemos, e que muitas vezes jogamos no Lixo algo que poderia ser utilizado e doado a alguém. Jogar, não é apenas abrir a Caixa e dizer: Uau! Que jogo lindo!!! É também, saber escolher materiais alternativos como Tampinhas coloridas e fazer abrir um sorriso com a expressão: Uau! Que jogo diferente!!!.
O legado que podemos deixar para estas crianças, é apenas ensinar algo que gostamos... Que um Rei pode ser uma Tampinha de Produto de Limpeza, que o Exército pode ser Tampinhas de Refrigerantes vermelhas de um lado e Azuis de outro...
Saber usar esta matéria prima abundante, faz parte desta Oficina... É preciso às vezes, voltar a ser criança, e relembrar quando pegávamos Carretel, Elástico e um Palito de dente, e fazíamos um Robozinho sair andando pela casa...
Estas crianças precisam apenas, de um pouco de nós...
Quem sabe, a gente não descobre isso um dia !!!







terça-feira, 25 de setembro de 2012

Diagramação


Olá pessoal,

Continuando sobre homemades, vou aproveitar algumas perguntas que sempre me fazem e fazer um post sobre manipulação de imagens e diagramação.
Bom, primeiro vamos esclarecer que não sou designer, ilustrador, desenhista, Photoshopeiro ou algo que o valha. Não consigo riscar uma linha reta e minha caligrafia parou de evoluir quando tinha 5 anos (ainda por cima sou canhoto). O "modelo" que vou explicar aqui é o que eu uso e consigo resolver meus projetos. Se alguém sabe de algum caminho melhor ou menor, por favor depois que parar de rir deste post comente e nos ilumine com sua sabedoria ok ?
Vamos dividir este texto em 2 partes: como e onde encontrar informação  e melhorar suas habilidades e depois o "modelo" que costumo usar.
Informação: Temos a boa e nem sempre confiável internet, com apostilas, posts, passo a passo, etc. Sim realmente se você tem uma dúvida esse é o caminho. Mas não procure um passo a passo exatamente sobre o que quer fazer. Você pode até encontrar, mas é pouco provável e infelizmente essa resposta fácil não irá melhorar suas habilidades. Pegando informações aos pedaços, juntando, pesquisando alternativas é que se evolui.
Iniciei meu envolvimento com o Photoshop a cerca de 3 anos, justamente porque queira poder traduzir cartas e manuais para os jogos que tinha e não queria ficar esperando alguma alma caridosa fazer o trabalho. Pedaços de informações foram sendo colhidas, cheguei a usar o Paint Brush no começo (argh !!!), depois o Photoshop com se fosse um Paint Brush (o que não ajuda em nada) e por fim comecei a usar o Photoshop com camadas (layers) e algumas técnicas aprendidas e outras desenvolvidas.
Hoje eu sugiro 2 fontes além da net: a revista mensal Photoshop Creative da editora TRGD e o livro Photoshop CS4 - O Manual que faltava da editora Digerati/O'Reilly.
A revista Photoshop Creative mostrar pequenos projetos quase passo a passo em diversos níveis. Não se preocupe se você ler e não entender, faço isso até hoje...he,he,he, mas de qualquer maneira, alguma coisa você vai reter e depois isso pode lhe ajudar como uma referência que conquistou ou porque você lembrou que em alguma revista existia uma resposta para sua pergunta.
O livro Photoshop CS4 da série O Manual de Faltava é muito bom. Extremamente didático, começa do começo mesmo, vai explicando detalhes e o porque das coisas e conceitos. É uma leitura agradável apesar do tema técnico. Existe inclusive outros títulos dessa série para outros softwares, não li, mas acredito que a qualidade seja igual.
Os livros da série aprenda [qualquer coisa] em 21 dias realmente não me agrada, sua informação é confusa, restrita e rasa como um pires.

Já a famosa série [qualquer coisa] para leigos (aquele com um quadro negro no meio e capa amarela), embora sofra com o estigma de livro bobo, alguns que li são interessantes, geralmente são bastante abrangentes e com detalhes e dicas interessantes. Serve como introdução ou pelos detalhes sobre o assunto. Por incrível que pareça estou lendo um sobre Xadrez muito interessante (não vou entrar em detalhes sobre livros de xadrez ok ?).
Acho que a grande sacada é essa: procure na net informação sobre algum detalhe que precisa e depois vá expandido, vendo outras possibilidades e testando.
CARTAS
Modelo: Primeiro você precisa das imagens para trabalhar certo ? Então eu scaneio com resolução de 300dpi (não adianta fazer em 600, não melhora nada e ainda causa um grande transtorno com o tamanho do arquivo e lentidão para trabalhar) e depois salvo o PSD em 200dpi. Agrupo as cartas lado a lado e em colunas para ocupar a área do scaner. A chave aqui é manter tudo reto, facilita muuuito o trabalho depois.
Neste ponto você tem 2 opções: trabalhar com todas as cartas neste arquivo ou separar cada carta em um arquivo separado.
Trabalhando todas as cartas num único arquivo, você ganha em tempo.
Trabalhando com 1 arquivo para cada carta você aumenta consideravelmente o trabalho porém tem mais controle da carta em si. É extremamente útil quando se tem uma repetição das cartas com alguma variação.
Trabalhando as imagens
Aqui você vai "limpar" o texto das cartas, fazer correções de imperfeições do scaneamento e ajustes de tamanho se necessário. A idéia é criar uma carta base sem o texto para ser usada nas demais cartas.
Primeiro passo: ajuste tonalidade, luminosidade e contraste. Isso permite que se corrija pequena distorções de cor, por exemplo a cor "puxar" mais para o amarelo, ou vermelho e por fim o objetivo final é dar mais cor, mais contraste, deixar mais viva a carta. Geralmente o ato de scanear deixa as imagens um pouco mais "apagadas" e eu pessoalmente gosto de cores mais vivas. Logicamente se isso não deturpar todo o conceito visual da carta original ou do jogo ok ?
Segundo passo: A carta limpa. Eu procuro entre as cartas com mesmo fundo as melhores opções: menos texto, grande áreas onde apareça o fundo limpo (sem texto) ou onde eu consiga outras partes da imagem. Isso quer dizer que posso selecionar mais de uma carta para compor minha carta limpa.
Esse processo serve para agilizar o trabalho, pois se consigo uma parte da carta originalmente limpa, não precisarei trabalhar nela para retirar o texto de outras cartas. Lembre-se que cada vez que você tem que limpar uma área você está alterando a imagem, sempre sujeito a deixar pequenos traços desse ajuste, então nesse caso menos é mais ok ?
Terceiro passo (se você usar um arquivo para cada carta): Copie o "miolo" da carta, esqueça as bordas. Salve em arquivos separados. Depois quando for criar a folha de impressão iremos cuidar das bordas.
Quarto passo: Limpar as partes que faltam (arquivo por arquivo ou na folha única). Aí não tem jeito, é botar a mão na massa, ou o cursor no pixel. Nessa etapa você pode copiar pequenas áreas e ir colando, usando Rectangular Marquee Tool ou o Magic Wand Tool. Para detalhes e áreas sem correspondência em outros lugares, terá que usar a Clone Stamp Tool (famoso carimbo). Faça isso sempre usando zoom para você mexer em áreas pequenas, depois volte para o tamanho normal e veja o resultado, volte para o zoom e faça mais...
Dica (se é que posso dar alguma). Aprenda e utilize sempre o conceito de camadas. Parece estranho, até bobo no início, mas ajuda muuuito, permite fazer ajustes e se arrepender voltando ao estado anterior, ver antes e depois de algum ajuste, enfim, é a linha divisória entre o totalmente amador e o usuário básico. Sem isso você não tem muitas chances de evolução no software. É o conceito de edição não destrutiva.
Criando as folhas para impressão
Se você trabalhou todas as cartas numa imagem única, agora você tem que colocar alguns riscos indicando onde fazer o corte, facilitando a vida do usuário.
Lembre-se que você deve criar uma imagem do tamanho final, geralmente A4.
Se você trabalhou com as cartas separadamente, é hora de junta tudo numa página para impressão.
Primeiro faça as marcações usando as linhas de apoio (aquelas linhas verdes que surgem quando você puxa o cursor a partir de uma das réguas). Essas linhas devem considerar os limites da carta e dentro delas o espaço da borda. Fica como um quadro com moldura, a imagem do "miolo" da carta você vai copiar e colar aí, ajustando a posição da imagem. Aproveite o recurso em que a imagem "magneticamente" se aproxima dessas linhas para manter um posicionamento constante.
Depois faça riscos não muito grossos nas intersecções das linhas ortogonais (entre as cartas) e nas extremidades. Serão as guias de corte.
Você depois pode salvar esse arquivo e retirar os miolos das cartas, ficando com um template para jogos com cartas do mesmo tamanho.
Maravilha, agora é salvar seu trabalho em PSD normalmente e depois salvar como JPG. A qualidade você avalia pelo resultado e tamanho do arquivo.
Feitas as imagens, é só juntar tudo num pdf com o Acrobat.
Existe a opção de gerar o pdf direto pelo Photoshop, mas pessoalmente não gosto do resultado e do trabalho que dá juntar as páginas depois.
Salvar como jpg página por página garante que estarão no tamanho correto. A idéia é no final imprimir o pdf ou jpg sem ajuste nenhum de impressão, como ajustar ao papel. Lembre-se de pedir para não fazerem nenhum ajuste na impressão, caso contrário as cartas podem ser impressas maior ou menor que o desejado.
Nem vou comentar que estou  contando com seu bom senso em imprimir em casa mesmo, P&B como rascunho e verificar se ficaram no tamanho certo.

MANUAIS
Extraindo imagens e páginas:
Essa é dica de brother mesmo. Já testei inúmeros softwares que extraem imagens dos pdfs, alguns bons, outros ruins e alguns cujo nome da mãe do programador devia constar nos créditos para futuras referências e poemas...
Enfim, eu uso o Adobe Bridge CS4. Como ? Escolhendo o arquivo pdf e pedindo para abrir no CS4. Neste ponto você tem opções: extrair a página e as imagens. Faça os 2.
Você efetivamente vai trabalhar nas páginas, retirando o texto basicamente.
Porém em alguns momentos e dependendo do fundo do manual, você pode utilizar as imagens extraídas (que não contém o texto, salvo textos gráficos feitos diretamente nas imagens), para criar a página limpa que precisa.

É isso, espero que tenha sido útil e ajude a aumentar a quantidade de cartas e manuais em português.

Se você tem outra dica ou outro "modelo" comente, compartilhe, se postei alguma bobagem me corrija, aceitamos críticas construtivas e elogios.

abs.

sábado, 15 de setembro de 2012

Zèrtz - Projeto GIPF


Olá pessoal,

Seguimos com os posts sobre homemade.
Hoje vamos mostrar imagens do Zèrtz do projeto GIPF.
Esse foi um projeto razoavelmente simples de se fazer, sem traduções ou trabalho gráfico.
Vale lembrar que a versão original (que compramos) é muito legal, os discos e esferas são menores dos que fizemos mas muito legais (e mais leves), vale a pena.

Segue lista dos materiais:

Metal
Eu não achei nenhum lugar que vendesse essas esferas, procurei em revendedores de engrenagens e rolamentos e ou não vendem ou o preço é um absurdo. Então achei algumas empresas que fazem esferas de metal, algumas são para moagem, engrenagens ou misturadores. Eu como bom perfeccionista pedi esferas rígidas até o núcleo, mas você pode pedir ocas de carbono, a diferença de valor é muito pouca, mas o peso deve ser bem menor...he,he,he. Ainda existem esferas de cerâmica, mais caras e não sei quanto a resistência no caso de quedas. No nosso caso das esferas rígidas, a resistência vai ser do dedão, que com certeza vai sentir o peso...convém não jogar com pessoas muito estressadas !

6 esferas 25,4mm (1 pol) com zinco branco
8 esferas 25,4mm (1 pol) bicromatizado
10 esferas 25,4mm (1 pol) aço cromo lapidada

Madeira (um pouco menor que 1 pol.)
Nesse caso o problema é que a maioria vende essas esferas já aromatizadas. Mas com um pouco de pesquisa achei uma empresa que vende as esferas para você mesmo aromatizar. Provavelmente algumas lojas de produtos como incenso, ervas, etc, podem ter essas esferas ainda sem aroma. O detalhe é que as esferas neste caso não possuem furos de um lado ao outro, como no caso de contas para colares ou bijus. Salvo uma ou outra que veio com 1 furo pequeno de apenas um lado, todas são lisas. Eu achei isso importante no visual do jogo.

6 esferas caixeta
8 esferas marfim
10 esferas mogno

Discos
Metal: arruelas para telhado (se você achar aquelas que são curvadas ou côncavas melhor. Em lojas de ferragens e materiais de construção)
Madeira: argolas para cortina (só achei de um tamanho, em qualquer loja de cortinas).

Dica: não sei quanto a vocês, mas sempre que vou comprar esses itens acabo sendo questionado pra que estou comprando. As vezes a pergunta serve para definir exatamente que tipo de material ou se o vendedor possui algum outro produto similar, mas na maioria da vezes é só pra saber mesmo. Então, para não ficar explicando que é um homemade de um boardgame (teria que explicar os 2 conceitos e na metade da primeira explicação o vendedor já teria ido atender o telefone...) eu digo que faço maquetes ou experiências de física para mestrado de um amigo. Incrível, o cidadão faz aquela cara de hahã e assunto encerrado....ha,ha,ha.




quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Homemade - Definições


Olá Pessoal,

Vamos iniciar com este post uma série sobre homemades que o CTC já confeccionou. A idéia é irmos postando imagens de cada jogo e algumas considerações sobre o que foi e como foi feito.
Antes de mais nada vamos esclarecer alguns conceitos que irão ajudar a entender os futuros posts.
Nós dividimos  homemade de print & play. De que forma ? Para nós (opinião nossa e não uma definição de conceito) print & play são versões para impressão rápida, sem maior atenção a qualidade de impressão, serve para "testar" um jogo, avaliar nosso interesse em comprá-lo ou confeccioná-lo, portanto usamos impressoras caseiras, papel mais simples e tabuleiros em papel ou papelão. Objetivo: rapidez e custo baixo.
Quando decidimos fazer um homemade, queremos uma qualidade superior, queremos que o jogo visualmente seja atrativo. Isso quer dizer que vamos pensar em como serão os tiles (mdf, papel Paraná, EVA, minis, etc...), o tabuleiro e as cartas.
Conseqüentemente  nossos homemades quase sempre são de igual valor ou até mais caros que os jogos originais. Você vai então nos questionar: Para que fazer o homemade  ? Simples: pelo desafio e prazer de fazê-lo, além do efeito UAU (UAU isso é homemade ???),ha,ha,ha.
Isso sem contar o tempo gasto nesses projetos, seleção das imagens, definição do material a utilizar, impressão, recorte, colagem, montagem, etc. Nem consideramos esse item, pois entendemos que isso faz parte do prazer de fazer o homemade.
Podemos utilizar um redesenho de todos os componentes e tabuleiro, disponíveis na internet, algumas vezes podemos inclusive misturar versões entre os componentes. Algumas vezes temos que por a mão na massa e fazer alguma modificação nas imagens, traduzir, corrigir detalhes e outras coisas.

Segue abaixo algumas considerações sobre as partes do projeto:
Qual jogo fazer homemade
Primeiro, temos que ter algum interesse no jogo certo ?
Levamos em consideração  se temos as imagens disponíveis do tabuleiro, cartas, tiles, etc.
O jogo possui minis ? Se afirmativo, temos alguma opção para elas ? Esse ponto é determinante, afinal jogos da FantasyFlight com minis maravilhosas dificilmente podem ser reproduzidos na qualidade de queremos. Se o jogo não possui minis, geralmente ocorre o inverso, podemos utilizar algum componente como miniatura e neste caso podemos dar outro visual ao jogo.
Tabuleiro
O tabuleiro geralmente é impresso em lona para banner, podendo ser enrolada, facilitando transporte e diminuindo espaço de armazenagem. Tentamos usar sempre imagens de boa qualidade (bem maiores que 72dpi que conseguimos diretamente baixando da internet). Nesse caso talvez tenhamos que entrar em contato com outros jogadores que fizeram algum redesenho.
Tiles, Tokens e Minis
Nesta etapa a imaginação (e bom senso)  ajudam bastante. Podemos trocar tiles e tokens por minis, por outros objetos, outros marcadores. Ou fazer justamente o contrário, trocar minis originais que não gostamos por tiles, tokens, etc.
Em jogos que possuem poucos tiles, podemos fazer em MDF com papel colado, o que causa um grande efeito visual e táctil já que teremos peças mais pesadas. Quando em grande quantidade podemos fazer sanduíche de EVA, o que as torna muito leves, mas não tanto a ponto se serem levadas pelo vento ou por um espirro. Mas podem ser feitas em grande quantidades sem excesso de peso.

Cartas
Aqui temos duas opções distintas:
Imprimir em papel chouché 120 Fosco, pois colocaremos em sleeves e o próprio sleeve tem brilho.
Ou caso sejam poucas cartas e que não precisem ser embaralhas constantemente, temos uma opção que ao descrever parece estranho, mas o resultado é muito legal. Fazer cartas com EVA no meio, como um sanduíche de EVA (papel frente + EVA + papel verso).

Bom, é isso por enquanto. 
Os próximos posts serão de jogos homemade com fotos e alguns comentários ok ?

Abs.

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Evoluimos... Por isso estamos aqui !




Bios Megafauna foi publicado pela Sierra Madre Games e seu autor é Philip Eklund... Bios Megafauna é uma reimpressão de Americam Megafauna, do mesmo autor... Americam Megafauna, embora tenha tido muito boa aceitação pelos poucos que se aventuraram a comprá-lo, tem como tempo, um oponente cruel... Uma partida dura algo em torno de 10 horas... Coisa inimaginável para um jogode tabuleiro, o que fez Americam Megafauna ficar esquecido... Com a reimpressão, Phil Eklund conseguiu enxugar as regras e tornar o jogo dentro dos padrões... Bios leva cerca de 90 minutos, e, embora o tempo do jogo tenha reduzido, ainda tem um oponente cruel que são as regras do jogo... As críticas fizeram seu efeito, e logo em seguida, foi lançada o que chamamos de "Living Rules", ou "Regras da vida", que procurou aparar arestas das regras originais do Bios, e que teve muito boa aceitação por parte dos possuidores do jogo... Tanto, que a opinião geral é: Esqueçam as regras originais!!!

Mas de que se trata Bios Megafauna afinal ???

Philip Eklund é autor de outras proezas colocadas em forma de jogo, como Hight Frontier (Algo como conquistar o espaço!) e Origins (Como nós nos tornamos humanos!), também com regras que mais parecem um documento científico do que regras de um jogo... Em Bios, os jogadores começam o jogo controlando uma Espécie primitiva, denominada Protodinosauros e Protomamíferos e durante a partida terá que obter Genes (De Genética mesmo!) à fim que sua espécie adquira novas características e possam se adaptar melhor às mudanças que o planeta irá ter em seu clima... Parece complicado? Wallace/Darwin já dizia que os mais adaptados tem grande chance de sobreviver às mudanças que ora ocorrem e que ocorrerão no futuro... Adaptar-se no jogo, significa melhorar sua espécie à fim que possam enfrentar os problemas (E neste jogo, só tem problemas aparecendo à cada momento!), herdar suas características aos descendentes e fazer com que consigam ser a melhor espécie com melhores Genes no final da partida...

Antes de entrar no jogo propriamente dito, é preciso explicar para você que está lendo, de como o jogo está situado na linha do tempo, senão vocês acabarão por não entender nada, e para isso, coloco a seguir, um texto de introdução às regras: Há 250 milhões de anos, ocorreu a Extinção Pérmica, que acabou com quase a totalidade de plantas e animais da Terra. Dois grupos sobreviventes, ambos similares a Lagartos, lutaram para dominar a Megafuna do planeta. Estes dois grupos evoluiram de muitas maneiras e estes, ainda podem ser diferenciados por seu número de dentes. Os ancestrais dos Dinossauros, teriam uma "mordida" desigual, que eram trocados constantemente. Os ancestrais dos Mamíferos, por sua vez, tinham uma "mordida" mais precisa, usando um grupo de dentes por toda a sua vida. Estes dois grupos lutaram pelo domínio global durante 50 milhões de anos, porém, ao final do Triássico, os Dinossauros conseguiram a supremacia. Sem oponentes durante 130 milhões de anos, acabaram por encontrar seu fim, com o impacto de um enorme asteroide com a Terra. Os oportunistas Mamíferos, passaram então a dominar a Terra nos últimos 65 milhões de anos.

Bios Megafauna nada mais é que uma disputa entre Dinossauros e Mamíferos por esta supremacia explicada no texto que acabou de ler.

Como o jogo se desenrola ???

Antes de mais nada, vou deixar claro que ainda sou leigo no jogo, portanto, nada de regras por aqui... Vou apenas apresentar algumas características do jogo e como tudo funciona... Praticamente, Bios é composto de 3 componentes priuncipais:

Primeiro componente: Tabuleiro

O Tabuleiro de Bios jamais ganhará algum título pela sua Arte... É um tabuleiro funcional... Tudo que você precisa está nele, e está dividido em áreas, cada qual com sua finalidade: Local para colocação dos Biomas, Local para controle do CO2 (Efeito Estufa!), Local para controle do tamanho e peso das espécies (Importante para migração!), Local para situar as adaptações obtidas por cada espécie, Local para situar o nível "cultural" da espécie (Se ela consegue unir sons e decifrá-lo como uma mensagem, atualmente conhecido por nós como Comunicação!) e Local para onde Espécies e Biomas extintos...



Segundo componente: Tiles de Bioma ou Tiles de Era

Estes Tiles são colocados nos espaços destinados ao Bioma e determinam praticamente como a situação se encontra para as espécies quanto à alimentação, climax (Climax baixo significa grande possibilidade do Bioma ser extinto... Se tem espécie sobre ele, migre para outro melhor, senão sua espécie neste Bioma será extinta também!), nicho e latitude deste Bioma (Tile)... Aqui vale fazer um comentário à respeito dos Tiles: De uma forma geral, não possuem também arte que mereça elogios, mas as principais informações estão claras à todos, seja pelos requisitos à alimentação, colocados em letras grandes e com cores bem definidas e todas as demais informações que os jogadores precisam saber sobre aquele Bioma. Estes Tiles são colocados no Tabuleiro de forma que exista opções para as espécies dos jogadores migrarem para eles, ora para o sul, ora para o norte ou mesmo numa mesma latitude, àfim de obter um Bioma melhor...



Terceiro componentes: Cartas

As Cartas de Bios tem 2 finalidades: Ou servem para melhorar Genes de suas espécies, já que possuem marcações de quais Genes ela disponibiliza, ou desencadeia Ações durante a partida.Estas ações podem ser simplesmente ter opção de pegar + Cartas ou disparar algum evento que pode ser de baixo perigo ou catástrofes que praticamente eliminam as espécies do Tabuleiro.



Exposto os componentes do jogo vem a questão: Como tudo isso funciona ???

Tenho em minha coleção, cerca de 70 Jogos de Tabuleiro... Alguns bem fáceis de jogar, outros divertidos e outros até que complexos, mas Bios Megafauna merece ser colocado como um jogo à parte... Não vou classificá-lo como melhor ou pior que qualquer outro jogo, pois a finalidade do jogo extrapola tudo aquilo que conheço sobre jogos de Tabuleiro. Phil Eklund é um cientista, e colocou a realidade nua e crua do que é a Evolução... Evoluir, significa antes de mais nada, saber adaptar-se às novas características do Planeta (Clima, Concorrência, Alimentação, etc), saber lidar com a incerteza de que hoje estamos aqui, mas amanhã não sabemos jamais. Questões que pairam hoje em nossa sociedade como aquecimento global, resfriamento global, guerra nuclear, terremotos, tsunamis, foram colocados no jogo exatamente da mesma forma...

Os críticos de Bios dizem que é um jogo Caótico e Aleatório, onde você não tem condição de prever nada que está para acontecer, mas a Evolução não é isso ??? E se Domingo cair outro asteróide sobre a Terra, quem estará preparado para os dias, meses, anos seguintes à esta queda??? A Evolução funciona desta forma, ceifando milhares de espécies de uma vez e fazendo com que outras apareçam e dominem... Ou vocês acham que estaremos criticando Receita Federal e reclamando do dólar alto por toda a eternidade??? Seremos ceifados também, e outros nos substituirão, e outros e outros, até que a Terra deixe de ser um planeta habitável, ou simplesmente deixe de existir... Os Tiles de Bioma, de certa forma são responsáveis por este "descontrole" do jogo. Não espere que sua espécie que hora tem alimento, é predador, possuem Genes "confiáveis" dure por muito tempo... Alguma coisa irá acontecer e ela será dizimada do Tabuleiro, e depois não venham reclamar das regras, do caos, do descontrole, da aleatoriedade... Comprei Bios, já sabendo de todas estas características do jogo... Evoluir, significa adquirir Genes que possam ser úteis à sua espécie futuramente... Querem um exemplo ??? Imaginemos que você tenha espécies à direita do "Rift Atlantic" ou Falha do Atlântico... Esta falha, ao longo do tempo, fez com que parte da América se afastasse em direção ao que hoje conhecemos como África, criando assim nosso lindo Oceano Atlântico... Se sua espécie que estava lá sossegada, não possuir Genes M (Marinho!) ela simplesmente desaparece... Se possuir Gene M, torna-se na evolução a ser uma espécie marinha e não terá problemas futuros... Parece estranho para um jogo de Tabuleiro ??? Não é estranho... Cada Carta com seus aterradores eventos, equivalem a 1 ou 2 milhões de anos... Durante a partida, que dura cerca de 90 minutos, terão passados centenas de milhões de anos, desde quando você sentou à mesa até quando terminou o jogo e foi dormir... Uma aventura pela Evolução colocada sobre a mesa... Sobre o Rift Atlantic ele ocorrerá mais cedo ou mais tarde... É uma condição do jogo...

Saber lidar com Cartas, Genes, Migração, aumento ou diminuição do CO2 na atmosfera (Efeito estufa!), aumentar ou não o tamanho das espécies, aumentar ou não a velocidade da espécie, tornar a espécie noturna ou marinha, tomar cuidado com a Orogenia das Cordilheiras, tentar se precaver de eventos catastróficos que vão acontecer durante a partida, tudo isso coloca num "balaio" só e sacudido de vez em quando não é fácil, e talvez aí esteja o "calcanhar de Aquiles" de Bios... O jogo exala Evolução o tempo todo, e esta caoticidade afasta muitos jogadores... É um jogo para poucos, pouquíssimos, talvez amantes da Evolução, e que muito dificilmente verá mesa por onde anda, mas vale cada minuto da partida... É como aquele Vinho caríssimo que comprou e quer saboreá-lo devagar, sentindo seu aroma e sabor... O problema é que nem todos gostam de Vinhos, principalmente caros...

Não falei de regras, nem de expectativas, nem frustrações sobre Bios... Apenas o que ele é na sua essência... Talvez daqui um mês ou dois, vocês possam até ver em algum tópico "Troco Bios Megafauna por qualquer coisa!", mas sou um apaixonado por Biologia... Não tive oportunidade de fazer um Curso de Biologia nesta vida, mas colocar um assunto tão complexo como a Evolução (Que na verdade é bem simples!) num jogo de tabuleiro, atiçou minha curiosidade, frustrada às vezes por tão pouca informação disponível na Internet... Se escrevo estas palavras sobre o Bios, é para que atice a curiosidade de um ou outro que esteja lendo este tópico, e que também se interesse pelo jogo, e possamos discutir como foi e qual o tamanho da "paulada" que a vida deu em sua espécie que você controlava...