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sexta-feira, 10 de fevereiro de 2023

"Penguin Airlines" - Pinguins pilotando uma Aeronave não pode dar certo...



Nas 2 últimas postagens que fizemos, falamos de 2 Jogos que consideramos "Sérios": "Twilight Struggle" e "Bios Megafauna". Jogos que exigem dos Jogadores, concentração para terem resultados satisfatórios nas partidas.

Hoje vamos falar de um Jogo completamente diferente, onde a "diversão" está presente o tempo todo, mas, que também exige dos Jogadores uma "Comunicação" eficiente para que consigam executar as Ações: Penguin Airlines !

https://boardgamegeek.com/boardgame/369388/penguin-airlines 


Aqui temos um vídeo explicativo do Jogo:




O que acontece é que existe uma Companhia Aérea que não exigiu muitos requisitos para contratar seus Pilotos (Pinguins), mas mesmo assim, iniciou suas atividades. E sua tripulação, obviamente, terá muitos problemas para pousar a Aeronave, tendo que recorrer à Torre de Controle que passará as instruções necessárias para um pouso bem sucedido.




Acontece que quem já entrou em uma Cabine de um Avião, sabe que existem muitos Controles e que existe uma sequência de Ações corretas a serem feitas, de forma que um Avião possa pousar suavemente na Pista. E nossos amigos Pinguins não tem conhecimento disso. Caberá então, a Torre de Controle instruir nossos Pilotos a executarem estas Ações de forma correta.

Mas existe um Fator "tempo", para que estas Ações sejam feitas e quanto mais rápido forem executadas de forma correta, mais Pontos darão aos Jogadores.




Quando um Jogo coloca o Fator "tempo" como uma das variáveis, já imaginamos que é preciso correr para executar as Ações necessárias, senão tudo vai por Água abaixo. Temos alguns exemplos de Jogos bem interessantes com esta característica, como "Escape: The curse of the Temple" ou mesmo "Fuse". Nestes, existem temporizadores que no caso do "Escape" é um Áudio que vai passando informações aos Jogadores de quanto tempo falta para o Templo desabar. Já no "Fuse", temos um Temporizador que vai diminuindo o tempo e você precisa resolver as Cartas antes que ele "zere" de vez. Outros Jogos, como "Mr. Jack" por exemplo, existe o Fator "tempo", mas este é determinado por Ações dos Jogadores, que acabam por diminuir o tempo de resolução por parte do Detetive em encontrar Jack, sempre que a rodada termina.




Penguin Airlines pode ser jogado de forma Solitária e também de forma Competitiva ou Cooperativa e, embora exista um Temporizador de Areia de 30 segundos, existe um Aplicativo (Celular) específico para este Jogo, que já faz a Pontuação e também permite que você altere o tempo das Ações. Isso é interessante, pois você pode ajustar o tempo para cada faixa etária, podendo, inclusive, ser jogado por Crianças.

Mas como o Jogo funciona ?

Existem 9 Cartas (Tamanho grande) que são colocadas lado a lado, formando um Painel 3x3". Este Painel simboliza o Controle do Avião e estas Cartas devem ser colocadas de forma aleatória, mas sempre respeitando o lado correto, pois existe um nível de dificuldade para cada uma das Faces das Cartas.




Nestas Cartas, existem inúmeros componentes desenhados, simbolizando Botões coloridos (A grande maioria) e alguns componentes onde são colocados alguns Tiles que podem alterar a configuração. E o Jogador precisa apertar estes Botões (Simplesmente colocando o Dedo sobre eles) ou mover os Marcadores conforme a Torre de Controle vai informando. 

E aqui começa a diversão.

O problema é que a Torre de Controle não sabe onde estão localizados estes componentes, mas sabe a sequência que eles precisam ser executados. Desta forma, um Jogador deverá representar a Torre de Controle e ir pegando Cartas que informam quais os componentes devem ser executados pelo seu companheiro de dupla.




Vocês já devem imaginar o Caos aqui ! Quem faz o papel da Torre de Controle tem como informação, apenas a forma do componente e não onde ele está localizado e precisa especificar bem qual componente seu companheiro precisa executar a Ação. Mas o Painel tem inúmeros componentes que se confundem. Então, é preciso que a dupla (Um jogador faz o papel da Torre e outro executa as Ações) esteja afinada, de forma que quando passada a informação pela Torre de Controle, o Jogador encontre o componente correto no Painel de Controle e execute a Ação o  mais rápido possível.

Lembre-se que o temporizador do Jogo está correndo assim que a primeira Carta é revelada. Ou seja, Torre de Controle e companheiro de dupla tem 30 segundos para informar quais componentes devem serem executados e de forma correta (Normalmente são 2 ações por Carta). Se conseguirem executar, a dupla ganha um tempo extra, virando a ampulheta e recomeçando a contagem de tempo, revelando outra Carta e por aí vai. É possível, em uma mesma rodada, conseguir executar até 5 Cartas de ações.




A diversão deste Jogo está justamente no papel de quem está na Torre de Controle e como seu companheiro irá interpretar as informações, pois, como já escrevi, o Painel é muito confuso, cheio de Botões e componentes parecidos, além de serem em grande quantidade, localizados lado a lado, seja horizontalmente ou verticalmente, coloridos, com tamanhos variados e caberá a quem está fazendo o papel da Torre de Controle, de dar a informação correta de qual componente ele está se referindo. Muitas vezes a informação está correta, mas quem está executando as ações é quem não consegue enxergar no Painel aquilo que foi informado. E lembrem-se que o temporizador está correndo o tempo todo.

Em muitos casos, a dupla não consegue executar nenhuma Ação, motivo de gargalhados pelas demais duplas e também a informação passada pela Torre de Controle não é muito adequada ao componente a ser executado. Quem faz o papel da Torre, como também já mencionei anteriormente, não  sabe em qual Carta do Painel está determinado componente a que se refere, e, mesmo que olhe o Painel (Isso não é proibido), não pode especificar onde ele se encontra. Quem deve descobrir qual componente a Torre de Controle se refere é quem está pilotando o avião, ou seja, quem está executando as ações. 




Reparem que aqui temos um novo conceito no Jogo que é a "Comunicação" entre os membros das Duplas. Esta "Comunicação" tem que ser feita de forma rápida e eficiente. Talvez aqui fica uma sugestão de, antes de iniciar a partida, todos darem uma olhada no Painel e observarem características dos componentes e como estas características serão passadas como informação. Tamanho, forma, cor, especificidade de cada componente... Tudo isso ajuda em quem faz o Papel da Torre, de passar a informação correta, o que não significa dizer que quem recebe esta informação, irá interpretá-la da forma também correta.

Ficar perdido no meio de tantos componentes é comum neste Jogo, motivo de mais gargalhadas pelas outras duplas, 




O Jogo termina, segundo o Manual, quando alguém conseguir 12 pontos, sendo que cada Carta vale 1 Ponto !

O que achamos do jogo !

"Penguin Airlines" se encaixou perfeitamente naquilo que temos como conceito que é o "sentar-se à mesa". Um Jogo divertido, com muitas gargalhadas, mas que não deixa de ser "tenso" e Competitivo. O temporizador é responsável por tudo isso, pois ele força os Jogadores a executarem as ações de forma rápida e rapidez, com um Painel caótico e com informações vindas da Torre que você não sabe se é ou não o que está vendo, acaba por fazer você cometer erros bem primários, motivos de mais gargalhadas.

Um Jogo, que para nosso tipo de público é altamente recomendável e esperamos que alguma Editora brasileira possa trazê-lo pra cá! 




terça-feira, 7 de fevereiro de 2023

Bios Megafauna - Evoluímos ! Por isso estamos aqui...



Jogos, de uma forma geral, procuram atingir um espectro amplo, visando principalmente as vendas, pois o mercado só responderá positivamente se as Editoras entregarem algo de qualidade. Portanto, temos aqui um limitador bem interessante daquilo que é produzido. Quanto mais bonito e interessante o Jogo, mais a certeza de sucesso.

Mas existem alguns Jogos que algumas Editoras procuram chegar a determinado público, abrindo mão do sucesso de vendas e mesmo qualidade dos Componentes, mas entregando algo específico para determinados "nichos".




Hoje vamos falar um pouquinho de um destes Jogos, que raramente encontrarão na coleção de Jogadores: Bios Megafauna ! lançado pela Sierra Madre Games em 2011 cujo autor é Phil Eklund:

https://boardgamegeek.com/boardgame/97915/bios-megafauna

Bios Megafauna é uma reimpressão de American Megafauna, do mesmo autor... American Megafauna, embora tenha tido muito boa aceitação pelos poucos que se aventuraram a comprá-lo, tem como tempo, um oponente cruel... Uma partida dura algo em torno de 10 horas... Coisa inimaginável para um jogo de tabuleiro, o que fez American Megafauna ficar esquecido... Com a reimpressão, Phil Eklund conseguiu enxugar as Regras e tornar o jogo dentro dos padrões mais aceitáveis por alguns jogadores... Bios leva cerca de 90 minutos, e, embora o tempo do jogo tenha reduzido, ainda tem um oponente cruel que são as Regras do jogo... As críticas fizeram seu efeito, e logo em seguida, foi lançada o que foi chamado de  de "Living Rules", que procurou aparar arestas das Regras originais do Bios, e que teve muito boa aceitação por parte daqueles que tinham o Jogo... Tanto, que a opinião geral é: Esqueçam as Regras originais !




Mas de que se trata Bios Megafauna afinal ?

Phil Eklund é autor de outras proezas colocadas em forma de jogo, como Hight Frontier (Algo como conquistar o espaço) e Origins (Como nós nos tornamos humanos), também com Regras que mais parecem um documento científico do que Regras de um Jogo... Em Bios, os jogadores começam o jogo controlando uma Espécie primitiva, denominada Protodinosauros e Protomamíferos e durante a partida terá que obter Genes (De Genética mesmo!) à fim que sua espécie adquira novas características e possam se adaptar melhor às mudanças que o planeta irá ter em seu clima. Parece complicado? Wallace/Darwin já dizia que os mais adaptados tem grande chance de sobreviver às mudanças que ora ocorrem e que ocorrerão no futuro. Adaptar-se no jogo, significa melhorar sua espécie à fim que possam enfrentar os problemas (E neste jogo, só temos problemas aparecendo à cada momento!), herdar suas características aos descendentes e fazer com que consigam ser a melhor espécie com melhores Genes no final da partida.




Antes de entrar no Jogo propriamente dito, é preciso explicar para você que está lendo, de como o Jogo está situado na linha do tempo, senão vocês acabarão por não entender nada, e para isso, coloco a seguir, um texto de introdução às regras: 

Há 250 milhões de anos, ocorreu a Extinção Pérmica, que acabou com quase a totalidade de plantas e animais da Terra. Dois grupos sobreviventes, ambos similares a Lagartos, lutaram para dominar a Megafuna do planeta. Estes dois grupos evoluíram de muitas maneiras e estes, ainda podem ser diferenciados por seu número de dentes. Os ancestrais dos Dinossauros, teriam uma "mordida" desigual, que eram trocados constantemente. Os ancestrais dos Mamíferos, por sua vez, tinham uma "mordida" mais precisa, usando um grupo de dentes por toda a sua vida. Estes dois grupos lutaram pelo domínio global durante 50 milhões de anos, porém, ao final do Triássico, os Dinossauros conseguiram a supremacia. Sem oponentes durante 130 milhões de anos, acabaram por encontrar seu fim, com o impacto de um enorme asteroide com a Terra. Os oportunistas Mamíferos, passaram então a dominar a Terra nos últimos 65 milhões de anos. 




Bios Megafauna nada mais é que uma disputa entre Dinossauros e Mamíferos por esta supremacia explicada no texto que acabou de ler.

 Como o jogo se desenrola ?

Antes de mais nada, vou deixar claro que ainda sou leigo no jogo, mesmo com mais de 10 anos com ele na Coleção e vendo mesa esporadicamente, lutando ainda em tentar entender como fazer um Jogo eficiente, portanto, nada de explicação detalhada de Regras por aqui, pois ainda sou incapaz disso.  Vou apenas escrever algumas características dos Componentes do Jogo e como tudo funciona. Praticamente, Bios é composto de 3 Componentes principais:




Tabuleiro de Jogo:

O Tabuleiro de Bios jamais ganhará algum prêmio pela sua Arte. É um Tabuleiro funcional... Tudo que você precisa está nele, e está dividido em áreas, cada qual com sua finalidade: Local para colocação dos Biomas, Local para controle do CO2 (Efeito Estufa!), Local para controle do tamanho e peso das espécies (Importante para migração), Local para situar as adaptações obtidas por cada espécie, Local para situar o nível "cultural" da espécie (Se ela consegue unir sons e decifrá-lo como uma mensagem, atualmente conhecido por nós como Comunicação!) e Local para onde irão as Espécies e Biomas extintos.




Tiles de Bioma ou Tiles de Era:

Estes Tiles são colocados nos espaços destinados ao Bioma e determinam praticamente como a situação se encontra para as Espécies quanto à alimentação, climax (Climax baixo significa grande possibilidade do Bioma ser extinto... Se tem espécie sobre ele, migre para outro melhor, senão sua espécie neste Bioma será extinta também), nicho e latitude deste Bioma (Tile). Aqui vale fazer um comentário à respeito dos Tiles: De uma forma geral, não possuem também Arte que mereça elogios, mas as principais informações estão claras à todos, seja pelos requisitos à alimentação, colocados em letras grandes e com cores bem definidas e todas as demais informações que os jogadores precisam saber sobre aquele Bioma. Estes Tiles são colocados no Tabuleiro de forma que exista opções para as espécies dos jogadores migrarem para eles, ora para o sul, ora para o norte ou mesmo numa mesma latitude, à fim de obter um Bioma melhor...




Cartas

As Cartas de Bios tem 2 finalidades: Ou servem para melhorar Genes de suas espécies, já que possuem marcações de quais Genes ela disponibiliza, ou desencadeia Ações durante a partida. .Estas ações podem ser simplesmente ter opção de pegar + Cartas ou disparar algum evento que pode ser de baixo perigo ou catástrofes que praticamente eliminam as espécies do Tabuleiro.




Exposto os Componentes do jogo vem a questão: Como tudo isso funciona ?

Tenho em minha coleção, cerca de 150 Jogos de Tabuleiro. Alguns bem fáceis de jogar, outros divertidos e outros até que complexos, mas Bios Megafauna merece ser colocado como um Jogo à parte. Não vou classificá-lo como melhor ou pior que qualquer outro jogo, pois a finalidade do Jogo extrapola tudo aquilo que conheço sobre jogos de Tabuleiro. Phil Eklund é um cientista, e colocou a realidade nua e crua do que é a Evolução. Evoluir, significa antes de mais nada, saber adaptar-se às novas características do Planeta (Clima, Concorrência, Alimentação, etc), saber lidar com a incerteza de que hoje estamos aqui, mas amanhã não sabemos. Questões que pairam hoje em nossa sociedade como aquecimento global, resfriamento global, guerra nuclear, terremotos, tsunamis, foram colocados no jogo exatamente da mesma forma.




Os críticos de Bios dizem que é um jogo Caótico e Aleatório, onde você não tem condição de prever nada que está para acontecer, mas a Evolução não é isso ? E se no próximo Domingo cair outro Asteróide sobre a Terra, quem estará preparado para os dias, meses, anos seguintes à esta queda? A Evolução funciona desta forma, ceifando milhares de espécies de uma vez e fazendo com que outras apareçam e dominem. Ou vocês acham que estaremos criticando Receita Federal e reclamando do dólar alto por toda a eternidade? Seremos ceifados também, e outros nos substituirão, e outros e outros, até que a Terra deixe de ser um Planeta habitável, ou simplesmente deixe de existir. Os Tiles de Bioma, de certa forma são responsáveis por este "descontrole" do jogo. Não espere que sua espécie que hora tem alimento, é predador, possuem Genes "confiáveis" dure por muito tempo. Alguma coisa irá acontecer e ela será dizimada do Tabuleiro, e depois não venham reclamar das Regras, do caos, do descontrole, da aleatoriedade. Comprei Bios, já sabendo de todas estas características do Jogo. Evoluir, significa adquirir Genes que possam ser úteis à sua espécie futuramente. Querem um exemplo ? Imaginemos que você tenha espécies à direita do "Rift Atlantic" ou Falha do Atlântico... Esta falha, ao longo do tempo, fez com que parte da América se afastasse em direção ao que hoje conhecemos como África, criando assim nosso Oceano Atlântico. Se sua espécie que estava lá sossegada, não possuir Genes M (Marinho!) ela simplesmente desaparece. Se possuir Gene M, torna-se na evolução a ser uma espécie marinha e não terá problemas futuros. Parece estranho para um jogo de Tabuleiro ? Não é estranho... Cada Carta com seus aterradores eventos, equivalem a 1 ou 2 milhões de anos. Durante a partida, que dura cerca de 90 minutos, terão passados centenas de milhões de anos, desde quando você sentou à mesa até quando terminou o jogo e foi dormir. Uma aventura pela Evolução colocada sobre a mesa. Sobre o Rift Atlantic ele ocorrerá mais cedo ou mais tarde... É uma condição do jogo...




Saber lidar com Cartas, Genes, Migração, aumento ou diminuição do CO2 na atmosfera (Efeito estufa!), aumentar ou não o tamanho das Espécies, aumentar ou não a velocidade da Espécie, tornar a Espécie noturna ou marinha, tomar cuidado com a Orogenia das Cordilheiras, tentar se precaver de eventos catastróficos que vão acontecer durante a partida, tudo isso colocado num "balaio" só e sacudido de vez em quando não é fácil, e talvez aí esteja o "calcanhar de Aquiles" de Bios. O jogo exala Evolução o tempo todo, e esta caoticidade afasta muitos jogadores. É um jogo para poucos, pouquíssimos, talvez amantes da Evolução, e que muito dificilmente verá mesa por onde anda, mas vale cada minuto da partida... É como aquele Vinho caríssimo que comprou e quer saboreá-lo devagar, sentindo seu aroma e sabor... O problema é que nem todos gostam de Vinhos, principalmente caros. 




Não falei de Regras, nem de expectativas, nem frustrações sobre Bios. Apenas o que ele é na sua essência. Talvez daqui um mês ou dois, vocês possam até ver em algum tópico "Troco Bios Megafauna por qualquer coisa", mas sou um apaixonado por Biologia. Não tive oportunidade de fazer um Curso de Biologia nesta vida, mas colocar um assunto tão complexo como a Evolução num Jogo de tabuleiro, atiçou minha curiosidade, frustrada às vezes por tão pouca informação disponível sobre ele.

 Se escrevo estas palavras sobre o Bios, é para que atice a curiosidade de um ou outro que esteja lendo esta postagem, e que também se interesse pelo jogo, e possamos discutir como foi e qual o tamanho da "paulada" que a vida deu em sua Espécie que  controlava.




Bios Megafauna é uma experiência única ! Pode até ser considerado mais uma "simulação" do que um Jogo propriamente dito, mas mostra que um Jogo pode ultrapassar limites e ir muito além daquilo que estamos habituados a ver nas Estantes de Jogadores.



sábado, 4 de fevereiro de 2023

Twilight Struggle - Quando um Jogo transcende o próprio jogar...



Não gostamos de analisar Jogos, pois sabemos que gosto, cada um tem o seu e aquele Jogo que pode ser excepcional pra mim, pode não significar nada pra você. 

Mas neste nosso mundinho de Jogos, existem alguns, que estão "fora da caixa" e aqui podemos citar alguns como Bios Megafauna ou mesmo Hight Frontier, criados pelo maluco do Phil Eklund, onde as Regras parecem mais uma Tese científica, que simplesmente Regras de Jogo.




Conhecemos os Jogos modernos desde o Ano 2000 aproximadamente e, de lá pra cá, tivemos várias experiências em jogar vários dos Jogos hoje considerados Tops nos Rankings espalhados por aí, principalmente do BoardGameGeek, que é considerado o principal centro de informação. Se existe um Jogo lançado, estará lá com certeza !

https://boardgamegeek.com

O Jogo que vamos falar um pouquinho hoje é Twilight Struggle, lançado em 2005 pela GMT Games, cujos Autores são Ananda Gupta e Jason Matthews, portanto, já é um Jogo velho de estrada, com seus 18 anos.

Twilight Struggle esteve no Topo do Ranking do BoardGameGeek por vários anos e hoje ocupa a 14ª posição.




Lembro que quando ele atingiu o Topo, muitos questionaram como um Jogo para apenas 2 Jogadores, por ser considerado de Guerra, com uma Curva de aprendizado alta e com componentes simples, poderia estar no Top 1, mesmo com outros lançamentos excepcionais à época.

Em nossa história, podemos citar alguns "marcos", que, de tão importantes que foram, acabaram por servir de divisores, como por exemplo o "antes e o depois de Cristo" (Independente de Religião aqui. Apenas uma referência que historiadores utilizam) ou, se for trazer para algo mais próximo de nós, a própria história do Samba, onde muitos consideram o "antes e o depois de Noel Rosa".




Se formos falar em Jogos, eu sou um daqueles que consideram, juntamente com muitos outros jogadores, que existe também o "antes e o depois de Twilight Struggle", quando você faz esta experiência de colocá-lo à mesa.

O Jogo tem um Tema que, para aqueles mais velhos, fez parte da vida de todos, que é a Guerra Fria, cujos Países envolvidos (Estados Unidos e URSS) travaram uma Guerra mais silenciosa, onde as principais Frentes de batalhas não eram Soldados, Armas e Veículos de Guerra, mas interlocutores, políticos, dirigentes, pessoas de influência. Os resultados destes encontros, reuniões, planos, estratégias, muitas vezes criados nos subterrâneos daquilo que a Sociedade mundial conhecia, só era de fato revelado, quando eles aconteciam, de fato.




Envolto a tudo isso, o mundo assistia com temor, o momento em que uma das Potências perderiam a paciência e partissem para algo mais drástico, como uma Guerra nuclear, mas, e isso é o mais importante de tudo, tanto Estados Unidos, quanto URSS sabiam que não poderiam fazer isso, pois se fizessem, seria a destruição dos 2 e não apenas de um deles, porque a resposta viria na mesma moeda.

Mas manter esta tensão no ar, acabava, por outro lado, de manter sua posição como uma Potencia a ser respeitada e, consequentemente, como acontece na Política de todo mundo, atrairia novos Países coadjuvantes, apoios, acordos e, como acontece em toda Guerra, negociações e traições.




A Guerra Fria, acabou, por outro lado, criando condições para que, paralelo às ameaças de destruição mutua, fizesse com que estas 2 Potências demonstrassem ao mundo, que eles estavam à frente do outro, travando um dos episódios mais importantes que já tivemos, que foi a Corrida Espacial. Com isso, houve muita pesquisa e evoluímos muito em tecnologias, que acabou com os Estados Unidos conseguindo colocar um Homem na Lua.

No dia 20 de julho de 1969, Neil Armstrong tornou-se o primeiro homem a pisar na Lua. A bordo do Módulo lunar Eagle, os astronautas Neil Armstrong e Buzz Aldrin, ambos a serviço da Missão Apollo 11, pousaram sobre a superfície da Lua, realizaram diversos experimentos, hastearam a Bandeira estadunidense e coletaram diversas amostras de rochas e do solo lunar.




Estávamos no meio da Guerra Fria, mas as coisas começavam a caminhar para um fim que demoraria ainda 20 anos para acontecer, com viés de "Vitória" para os Estados Unidos, o que acabou acontecendo no ano de 1989, que, para muitos, é considerado como o final da Guerra Fria e com um marco importante e simbólico, que foi a Queda do Muro de Berlin.

Mas o que este contexto histórico ajuda em Twilight Struggle ?

O Jogo permite aos Jogadores, reviver todo este período histórico, desde 1945 até 1989 e, de forma muito inteligente, permite que os Jogadores sintam como se estivessem participando destas reuniões secretas, destas negociatas, destas decisões.




A utilização de Cartas com os principais Eventos que culminaram na Vitória dos Estados Unidos no mundo real, dá ao Jogador a sensação que ele tem nas mãos Documentos Secretos obtidos tanto de sua Potência, quanto da Potência adversária e que você precisa tomar decisões de como utilizar estes Eventos que irão acontecer de qualquer forma. 

E aqui está o genial deste Jogo, que é como fazer que estes Eventos me beneficiem ao máximo, ou, no mínimo, como minorizar os efeitos danosos de alguns deles. Para isso, você deverá verificar como está o Tabuleiro do Jogo com seu "Mapa-mundi", que informa claramente como estão os Países. Onde tenho influência, onde tenho controle, onde tenho presença apenas, onde o Adversário tem influência, onde tem controle, onde tem presença e como fazer com que determinados Eventos, não tragam tantos problemas. Mais que isso, tentar modificar todo este cenário e Jogar a Carta de Evento no momento correto.




Este jogo de influências, controle e presença é a essência de Twilight Struggle. Um Jogo que você precisa vivenciá-lo, experimentá-lo. Não apenas jogar por jogar.

Um conhecimento de todas as Cartas e seus Eventos, acredito ser o mais importante a se fazer neste Jogo antes de começar a jogá-lo. Perder 1 ou 2 partidas, apenas para estudar o Jogo e verificar o que um Evento trará de efeito de imediato, médio e longo prazo, fará com que os Jogadores disputem de igual para igual, pois, neste tipo de Jogo, um Jogador experiente, jogando com um inexperiente, derrotará antes do meio da Guerra. O que pode ser frustrante para Jogadores novatos em Twilight Struggle.




Estamos falando aqui não de um Jogo Familiar ou Divertido. Não ! Em Twilight Struggle você, definitivamente, não tem diversão alguma. Você está em uma situação que, ou sua Potência vence a partida, ou corre o risco de ser derrotada e sofrer todas as consequências por muito tempo, uma vez que qualquer lado vencedor vai tirar proveito disso politicamente.

Twilight Struggle é um Jogo brutal ! Você precisa escolher muito bem com quem vai jogá-lo e que estejam dispostos a encarar 3, 4 ou mesmo 5 horas de imersão no que foi a Guerra Fria, com todos seus Eventos acontecendo e os Jogadores tendo que correr atrás de como lidar com eles.




Mais que um Jogo, Twilight Struggle é uma experiência a ser vivida. Não é um Jogo para todos ! Não é um Jogo que você vai querer colocá-lo todo final de semana à mesa ! Não é um Jogo que achará Jogadores dispostos a encará-lo ! Não é um Jogo com Curva de aprendizado curta ! Exige que você jogue várias e várias partidas, e com isso, entenderá melhor as respostas de suas decisões, seja imediatamente, a médio ou a longo prazo. Não é um Jogo com Componentes belíssimos, mas que, possuem Componentes funcionais. Basta você olhar o Tabuleiro de Jogo e saberá como está a situação Política em todas as Regiões.




Faz jus à sua fama adquirida com o tempo !

Jogar Twilight Struggle é transcender o próprio jogar. Uma experiência única, que ainda não consegui encontrar em outros Jogos, mas, não é um Jogo para todos !

Se você um dia sentar para jogá-lo, aproveite a experiência, pois raramente terá oportunidade de vivenciar algo tão real, como se estivesse tomando decisões reais, mesmo sabendo dos Eventos futuros que a Guerra Fria trará pela frente. É como estivesse assistindo aquele Filme que você não sabe se está dentro ou ou fora dele, de tão bem feito que é !

Existe alguma vantagem de alguma das Potências no Jogo ? 

O Jogo é dividido em 3 partes (Início, Meio e Fim da Guerra)  e URSS tem uma vantagem boa no Início da Guerra. Já no meio da Guerra existe um certo equilíbrio de ambos os lados. O Fim da Guerra tem vantagem boa para os Estados Unidos. Assim, o Jogo retrata fielmente o que aconteceu, de fato, na história. Jogador que estará jogando com estados Unidos precisa ter muito cuidado do início ao meio do Jogo. Já o Jogador que estará jogando com a URSS precisará ter muito cuidado do meio para o fim do Jogo. Isso é uma Regra ? Não ! Mas as Cartas estão distribuídas de tal forma no Início, Meio e Fim da Guerra, que é preciso que os Jogadores tenham este conhecimento antes da partida. Daí a necessidade de estudá-lo antes de jogá-lo. Assim, poderá tentar equilibrar as coisas.




Não vi Estatísticas à respeito do Twilight Struggle, mas creio que exista um equilíbrio de Vitórias e Derrotas muito bom, pois Jogos desequilibrados, normalmente tendem a receber votações baixas nos Rankings e não foi este o caso de Twilight Struggle. Estamos falando aqui de um Jogo de 18 anos de estrada já, e mesmo depois de milhares de lançamentos de Jogos novos todos os anos, ele ainda ocupa o Top 15 no Ranking do BoardGemeGeek (Atualmente ocupa a 14ª posição). Para um Jogo de apenas 2 Jogadores, Guerra e com Componentes mais funcionais que excepcionais pela beleza, é algo louvável. 

Twilight Struggle é obrigatório na coleção de todos ! Uma experiência a ser vivida por aqueles que gostam de Jogos de qualidade !



sexta-feira, 3 de fevereiro de 2023

Tutorial de como utilizar e guardar Tabuleiros impressos em Lona !



Quem acompanha as postagens feitas pelo Clube do Tabuleiro de Campinas, já deve ter reparado que muitos dos nossos Jogos possuem Tabuleiros feitos em Lona e aqui colocamos informações, principalmente, de como guardá-los, pois este Material exige certos cuidados. Empresas de Comunicação Visual fazem estas impressões e normalmente elas cobram por metro quadrado, portanto, às vezes compensa colocar vários Tabuleiros em um Arquivo  e pedirem para eles imprimirem. Assim  o custo é diluído entre eles. Outra coisa que fazemos é que no Arquivo, já colocamos as imagens de tal forma, que existe uma separação de cerca de 3 cm entre elas. Feita a impressão, cortamos cada um, deixando uma "borda" de 1 cm no Tabuleiro.




Para aqueles que quiserem aderir a este método, vai aqui algumas dicas:

Peçam sempre para colocar verniz protetor. Não sei se este é o nome técnico para isso, mas este verniz protege muito a impressão, evitando assim que alguma coisa com ponta possa riscá-lo. Normalmente isso não é cobrado à parte ! Mas é bom lembrá-los, pois já tivemos impressões que vieram sem.




Lonas jamais podem ser dobradas, pois uma vez marcada a dobra, dificilmente conseguirão corrigir isso... Por isso, utilizamos Tubos de Papelão para enrolar e sempre com a impressão para fora. Deixamos dessa forma pois ao colocar na mesa, o Tabuleiro fica "assentado", sem as pontas erguidas... Sugerimos não utilizar Tubos de Papelão com diâmetro muito pequeno.




Temos um padrão para Tabuleiros (Isso não é uma Regra) de Tamanho que é largura de 50 ou 60 cm e comprimento saindo proporcional (A não ser, é claro, que o Tabuleiro seja menor que isso!)... Este tamanho que fizemos, quase em sua totalidade, permite a aquisição de Componentes encontrados no Mercado (Marcadores, Peões, Fichas, Dados, etc), sem ficar nada apertado ou muito poluido em Componentes.

Procuramos guardar enrolados externamente em Tubos de Papelão, sendo que os maiores são os mais internos e os menores os mais externos, tomando cuidado para não deixar alguma parte dobrada.




Protegemos com plástico e depois deixamos dentro de Tubos Telescópicos Plásticos (Encontrados em Lojas de Arte ou Papelaria)... Estes Tubos Telescópicos Plásticos realmente são bons pois além de proteger da chuva e de batidas no transporte, também deixam os Tabuleiros impressos em Lonas em um local Escuro.

Este detalhe de deixar os Tabuleiros impressos em Lonas em lugar escuro é essencial para garantir a qualidade da impressão... Por aqui, temos Tabuleiros impressos a mais de 10 anos e ainda não tivemos nenhum problema com perda de cor da Arte do Tabuleiro.




O Custo de impressão varia de Loja para Loja, mas compensa por fazerem este serviço cobrando por metro quadrado, o que permite imprimir vários Tabuleiros de uma vez só e com o valor cobrado por metro. Imprimir individualmente não compensa pois o custo acaba saindo, proporcionalmente, mais alto que o cobrado por metro quadrado.

Lonas impressas são uma alternativa interessante... Uma vez que descobrimos, não deixamos mais de utilizá-las !




Para aqueles que quiserem fazer uma experiência, temos certeza que vão gostar desta opção de Impressão !