Nossas Versões Caseiras são confeccionadas artesanalmente para uso pessoal somente, sendo proibida qualquer tipo de venda !
Ontem postamos imagens de nossa Versão Caseira do Jogo King of Tokyo. Para aqueles que quiserem dar uma olhada, o Link é este aqui:
Hoje vamos falar das alterações que tivemos que fazer, pois o público alvo destinado para nossa Versão Caseira são crianças e buscamos jogos que não eliminem jogadores durante a partida, coisa que não acontece em King of Tokyo.
Basicamente o Jogo funciona da mesma forma utilizada nas Regras originais, porém tivemos que fazer alterações nas Cartas, de forma a deixar as oportunidades mais ou menos próximas para todos os Jogadores.
Existem algumas Cartas "poderosas" no Jogo original e resolvemos dar chance dos Jogadores adquirirem estas Cartas, mesmo que estejam com outros Jogadores.
A alteração mais significativa, foi a criação de Fichas de Ações. Fizemos 3 de cada, que no início do Jogo são colocadas ao lado das 3 Cartas de Ações disponíveis para compra. Os Jogadores, sempre no final do seu Turno, poderão comprar 1 Ficha de Ação, sendo que não poderá ter mais de 1 Ficha do mesmo tipo ao mesmo tempo. Os jogadores, se quiserem, também podem comprar no final de seu Turno Carta de Ações, conforme as Regras originais.
O Custo de cada Ficha de Ação fixamos em 5 Energias e são elas:
- Veneno e Encolher: O jogador escolhe qualquer Jogador e gasta esta Ficha, devolvendo ao monte correspondente desta Ficha. O Jogador escolhido, quando chegar sua vez de jogar, terá 1 Dado a menos somente naquela rodada.
- Mimica: O jogador escolhe 1 Carta que esteja com outro Jogador e gasta esta Ficha, devolvendo ao monte correspondente desta Ficha. A Carta escolhida continua em posse do Jogador, que poderá utilizá-la normalmente e o Jogador que escolheu "Mimica", executa a mesma Ação descrita na Carta.
- Fumaça: O Jogador gasta esta Ficha, devolvendo ao monte correspondente desta Ficha e terá direito a 4 rerolagens somente naquela rodada.
- Compra: O Jogador poderá comprar uma das 3 Cartas de Ações abertas, conforme as regras originais e também comprar a Carta Superior aberta que se encontra no Monte de descartes. Com isso, ganha-se + 1 opção de Carta disponível para Compra.
As Fichas de Compra também servem para comprar qualquer uma das 3 Cartas de Ações abertas para Compra, Carta superior do monte de Cartas descartadas ou Cartas que estão com outros Jogadores. O Custo para compra é o indicado em cada Carta e deverá ser pago ao Jogador (Caso a Carta esteja com ele) ou ao Banco de Energias, caso a Carta esteja disponível no Centro da mesa.
Com isso, é possível, em um mesmo Turno, o Jogador comprar 2 Cartas, sendo que 1 Compra é feita conforme as Regras originais e outra Compra através da Ficha de Compra.
As Fichas de Compra também servem para comprar qualquer uma das 3 Cartas de Ações abertas para Compra, Carta superior do monte de Cartas descartadas ou Cartas que estão com outros Jogadores. O Custo para compra é o indicado em cada Carta e deverá ser pago ao Jogador (Caso a Carta esteja com ele) ou ao Banco de Energias, caso a Carta esteja disponível no Centro da mesa.
Com isso, é possível, em um mesmo Turno, o Jogador comprar 2 Cartas, sendo que 1 Compra é feita conforme as Regras originais e outra Compra através da Ficha de Compra.
Para aqueles que já jogaram King of Tokyo, excetuando-se a Ficha de Compra, vão se familiarizar com os textos, já que estas Ações estão descritas em algumas Cartas do Jogo. A idéia foi deixar aberta estas possibilidades para todos os Jogadores. As Cartas correspondentes foram eliminadas do Jogo.
Sobre a simbologia que utilizamos nas Cartas:
As Cartas foram divididas em 2 Grupos:
Grupo com Símbolos vermelhos no canto superior esquerdo:
- Símbolos vermelhos no canto superior esquerdo: Indicam que ao comprar, o Jogador poderá colocar esta Carta à sua frente e utilizá-la quando achar necessário. O problema de deixar a Carta para ser utilizada em outra rodada é que alguém poderá comprá-la. Outra possibilidade é o Jogador comprar esta carta e já utilizá-la imediatamente. Cartas com Símbolos vermelhos, depois de utilizadas poderão ter 3 finalidades:
1 - Símbolos rosa sem preenchimento no canto inferior esquerdo: Ao utilizar esta Carta, o Jogador escolhe qualquer Jogador e pergunta se o mesmo está interessado na Compra desta carta. Caso positivo, o Jogador compra a Carta e paga as Energias correspondentes ao Jogador que vendeu e coloca a Carta à sua frente, que poderá ser utilizada no seu Turno. Caso negativo, o Jogador que ofereceu coloca esta Carta com a face para cima ao lado do monte de compra de Cartas de Ações. Sempre que alguém não aceitar comprar uma Carta utilizada por algum Jogador, deverá ser colocada sobre as Cartas já existentes neste monte. Somente a carta superior poderá ser comprada por outros Jogadores. É bom deixar este Monte separado das 3 Cartas de Ações disponíveis para não confundir os montes.
2 - Símbolos rosa sem preenchimento no canto inferior esquerdo e com Seta para direita: Ocorre a opção de venda conforme o explicado, porém, o Jogador deverá obrigatóriamente oferecer ao Jogador que está à sua direita. Segue as demais Regras descritas caso positivo ou negativo para compra.
3 - Símbolos rosa sem preenchimento no canto inferior esquerdo e com Seta para esquerda: Ocorre a opção de venda conforme explicado, porém, o Jogador deverá obrigatóriamente oferecer ao Jogador que está à sua esquerda. Segue as demais Regras descritas caso positivo ou negativo para compra.
- Símbolo vermelho no canto superior esquerdo e com Seta para baixo: Esta Carta, ao ser utilizada, sai imediatamente do Jogo.
- Símbolo vermelho no canto superior esquerdo: Esta Carta, ao ser utilizada, deverá ser colocada com a face para cima ao lado do monte de compras de Cartas de Ações.
Grupo com Símbolos verdes no canto superior esquerdo:
Estas Cartas, diferentemente das anteriores, ficam com o Jogador até o final da partida e suas Ações se aplicam a cada Turno do Jogador, porém, poderão ser compradas por outros Jogadores, que poderão utilizá-las normalmente nos seus Turnos.
O que buscamos com estas alterações?
King of Tokyo, dependendo da sorte nos Dados, poderá fortelecer muito algum monstro, o que pode acontecer de algum jogador "disparar" nos Pontos de Vitória, devido ao "combo" de suas Cartas, já que no Jogo original, a maioria delas ficam com os Jogadores e seus efeitos se repetem rodada a rodada.
Com estas alterações, existe mais oportunidade dos Jogadores "quebrarem combos" que fortalecem demais algum Monstro e com isso dar maior possibilidade de vitória também aos demais Jogadores.
Não queremos, de forma alguma, desmerecer as Regras originais, que são excelentes, mas precisávamos dar um jeito de haver mais interação e interferência direta entre os Jogadores, além de manter todos os Jogadores participando até o final da partida.
Ainda postaremos mais à respeito de como estão ocorrendo as partidas com estas mudanças feitas e esperamos que nosso objetivo tenha sido alcançado, que é dar chance a todos os Jogadores de interagir e afetar o Jogo dos adversários
Para aqueles que quiserem experimentar, taí a dica !
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