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quarta-feira, 6 de julho de 2016

Pickomino ! Versão Caseira !

Nossas Versões Caseiras são confeccionadas artesanalmente e para uso pessoal somente, sendo proibida qualquer tipo de venda !

Pickomino - Versão Caseira !

Hoje vamos falar de um joguinho bem legal e que agrada tanto crianças quanto adultos. Trata-se de Pickomino, lançado em 2005 e seu Autor é Reiner Knizia.


No Jogo original, você precisa ter o maior número de "Minhocas" possível no final da partida. E aqui existe uma mudança que fizemos em nossa Versão Caseira, que ao invés de utilizar "Minhocas", utilizamos simplesmente Circulos Roxos... Portanto, em nossa Versão Caseira, quem tiver mais Circulos Roxos no final da partida, vence !


Fazendo as Marcações das peças !

O Jogo é muito simples de ser feito, mas demora um pouquinho para os Jogadores entenderem como funciona, mas 2 ou 3 rodadas já são suficientes para o conhecimento total das Regras.

Os Componentes são 8 Dados D6 e 16 peças retangulares... Em nossa Versão Caseira, fizemos os Dados com Cubinhos de Espuma que tínhamos por aqui e as 16 peças retangulares foram feitas com Origami Modular.

Estas 16 peças retangulares, são divididas em 4 conjuntos da seguinte forma:

- 4 peças com 1 Círculo Roxo, numeradas de 21 a 24
- 4 peças com 2 Círculos Roxos, numeradas de 25 a 28
- 4 peças com 3 Círculos Roxos, numeradas de 29 a 32
- 4 peças com 4 Círculos Roxos, numeradas de 33 a 36


Papéis para serem dobrados !

Peças em Origami Modular !

Um aspecto interessante são os Dados D6, que possuem numeração de 1 a 5, porém a face onde estaria o número 6, é desenhada a "Minhoca" (Jogo original) ou Círculo Roxo e sempre vale 5.

Coloca-se os 4 grupos de Peças Retangulares de forma crescente e separados por número de Minhocas (Ou Circulos Roxos) à vista de todos os Jogadores e o 1º Jogador da Rodada deverá rolar todos os 8 Dados D6.


Colagem das marcações nas peças !

O Jogador deverá formar conjuntos de valores iguais e escolher apenas 1 Conjunto... Em seguida, deverá rolar novamente todos os dados restantes (Menos os do Conjunto escolhido) e repetir este processo até o final de sua ação.

Um aspecto muito importante é que antes de encerrar sua ação, deverá, obrigatóriamente, ser "Minhocas" (Ou Círculos Roxos) em algum Conjunto escolhido, seja com 1 ou mais "Minhocas" (Ou Circulos Roxos).

Exemplo: Dados D6 sairam com valores: Circulo, Circulo, 3, 3, 5, 1, 2, 2... Repare que o Jogador pode optar por pegar os 2 Dados com Círculos Roxos totalizando 10 Pontos... Neste caso, pega-se estes 2 Dados e coloca à sua frente, rolando todos os demais... 


Todas as peças do Jogo !

As escolhas dos Dados  que estarão à sua frente tem o objetivo de alcançar qualquer um dos valores das peças que estão na Mesa, ou com algum adversário. Soma-se todos os Dados que estão à sua frente e com o resultado o jogador pega a peça correspondente e coloca à sua frente. Se na rodada seguinte este Jogador pegar outra peça, deverá colocar sobre a peça que já existe. Os Jogadores só podem pegar as peças dos adversários que estão em cima e o valor deve coincidir com as escolhas dos Dados que o Jogador colocou à sua frente.

Este é um Jogo de apostas, pois uma vez que você pegou um Conjunto de Dados, esta face você não mais poderá pegar na rodada. Com isso, pode ocorrer de você continuar rolando Dados e sair todos as faces que você já pegou. Neste caso, você devolve a peça superior que está a sua frente e vira a de valor mais alto que está no centro da mesa... Isso é feito para que o Jogo não fique arrastado.


Fazendo as marcações nos Dados de espuma !

Detalhe do Dado de espuma !

Para quem leu até aqui, deve ter achado um pouquinho complicado esta mecânica e concordamos que realmente é ! Mesmo à mesa, para quem não conhece o Jogo, as primeiras rodadas são meio confusas, mas pega-se o jeito rapidinho.

Pickomino, pelos poucos componentes que tem é um dos grandes achados neste nosso mundinho de Jogos.  Seu tempo de Jogo gira em torno de 30 minutos somente e agrada aqueles que querem algo bem interessante.


Detalhe das peças do Jogo !

Este jogo trabalha muitos aspectos, como perda (Algum Jogador pode pegar sua peça) e também tomada de decisões se devo continuar jogando (E arriscando) ou devo parar e me contentar com a soma dos valores que já tenho à minha frente. Além disso precisará escolher qual o melhor conjunto para pegar. Além disso, existe o risco de continuar jogando Dados e não conseguir ficar com nada na rodada. Saber quando parar ou continuar é uma decisão crucial para conseguir alguma coisa na rodada.

Jogo que sempre recomendamos, pois sua simplicidade esconde muitos aspectos que podem ser trabalhados, além de ser bem simples, principalmente depois que habituamos a jogá-lo !

Recomendamos !


Pickomino - Versão Caseira !







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