Imagens do Jogo original retiradas do Site BoardGameGeek !
Caixa do Jogo original !
Componentes do Jogo original !
Este Jogo foi uma das mais gratas surpresas quando conhecemos e como não tínhamos como comprá-lo à época, resolvemos fazer o Jogo, mas com um Tema específico, que era o Parque Ecológico daqui da cidade de Campinas.
As imagens abaixo mostra como ficou nossa Versão Caseira e ainda hoje é um dos melhores Jogos que temos por aqui, mesmo sendo já velhinho, com seus 8 anos de estrada.
Antes de mais nada quero dizer que esta Revisão não é minha. Esta Revisão foi feita por Judit Szepeccy no Site BoardGameGeek e na página do Jogo "1989 Dawn of Freedom". As imagens também foram retiradas deste Site.
Todos os créditos dos textos e imagens à postagem original, que colocamos Link abaixo:
Estamos transcrevendo pois consideramos este Jogo um complemento ao já conhecido Twilight Struggle, mas que levou pouca fama, devido ao sucesso do seu antecessor e por ter Mecânica de Jogo muito similar.
Segue texto da postagem original:
Eu espero que você que
está sentado confortavelmente em sua cadeira com seu café ou qualquer outra
bebida, relaxe e deixe-se ser levado de volta para o ano incrível e mágico de
1989 e ainda mais precisamente na região da Europa Oriental!
Cidadãos desses países dormiram
durante 40 anos, mas naquele ano foi o ano do despertar para eles! Um ano de
mudanças inesperadas e excitantes! Isto envolveu vários eventos, personalidades,
políticos e movimentos civis. De uma forma geral, todos estavam envolvidos e
não podiam ser imparciais a essas mudanças.
A seguir temos um Vídeo da
Revolução na Hungria em 1956. Foi escolhido esta parte introdutória, porque sempre
vimos 1989 como uma continuação e o fim do processo que começou com 1956.
A estação de rádio húngara jogou
esta obra de Beethoven enquanto os tanques soviéticos entravam na Hungria.
O autor desta Revisão nasceu na Hungria
sob o regime comunista, durante seus anos mais leves; esses anos são referidos
como "Gulyash comunismo". No entanto, ainda teve de enfrentar
restrições sem liberdade de expressão ou a liberdade de religião; foram
autorizados a viajar para a Europa ocidental apenas uma vez em cada três anos;
educação e cultura foi influenciada pela ideologia comunista, apesar de saberem
muito do que foi ensinado tinha de ser analisada através de ensinamentos
inferiores críticos.
1989: Dawn of Freedom é um jogo
que gira em torno do ano de 1989 e seus acontecimentos quando o comunismo entrou
em colapso na Europa Oriental. As Cartas do Jogo possuem eventos que cada um
que vivei nesta região presenciou no seu dia
a dia.
O autor desta Revisão, vou
escreveu sobre o contexto histórico do jogo e explicou como o Tema se reflete
na mecânica de jogo.
Comecou a escrever este
comentário quando havia apenas a Versão Print Play disponível. Depois disso a
GMT Games acabou publicando o Jogo à todos.
A história no ano de 1989 e o
jogo “1989 Dawn of Freedon” e os acontecimentos de 1989, principalmente na
Europa Oriental torna então este jogo quase como obrigatória para historiadores
de plantão.
Timothy Garton Ash disse: "O
ano de 1989 foi o maior na história os acontecimentos de 1945. Na política
internacional de 1989, tudo havia mudado. Ele levou ao fim do comunismo na
Europa, da União Soviética, da Guerra Fria. Ele abriu a porta para a unificação
alemã... O alargamento da NATO, duas décadas de supremacia americana, a
globalização e a ascensão da Ásia ".
Os eventos de 1989 acabaram com
os 40 anos de comunismo na região. Por que e como essas mudanças aconteceram? A
economia estava falhando, as pessoas estavam cansadas do sistema e estavam
começando a formar grupos de oposição e fazer ouvir as suas vozes de diferentes
maneiras. Ficou claro para ambos os políticos e pessoas comuns que o comunismo
como um sistema político e econômico havia fracassado. Os governos comunistas
reconheceram que tinham de fazer alterações, se quisessem manter algum nível de
poder. Essa interação única e progressão de eventos levou à transição do
comunismo para sistemas democráticos na Europa Oriental. Cada país da região
tiveram seus eventos de pico e figuras-chave, mas as mudanças, no seu conjunto,
aconteceu por meio de negociações e manifestações.
No jogo, tanto o Democrata e
Comunista tentam ganhar mais controle do que seu adversário, usando diferentes
ações e de luta lutas de poder. Todos estes são acionados por Cartas que são
jogadas durante a partida. Como o jogo 1989 Dawn os Freedom reflete a história deste
ano especificamente e como o mapa reflete os acontecimentos, o jogo estimula os eventos que aconteceram
simultaneamente na região. O Tabuleiro possui um mapa com os Países Alemanha,
Polonia, Hungria, Bulgária, Checoslováquia e Romenia. Em cada país há uma série
de espaços dos quais alguns são especiais chamados de "campo
de batalha". Alguns espaços representam vários segmentos da sociedade,
tais como elite, burocrata, agricultor, trabalhador, intelectual, estudante, minorias
e igreja. Proporcionalmente, estes espaços refletem com precisão os diferentes
segmentos da sociedade, com os trabalhadores na maior parte. Mesmo em 1989,
houve uma batalha acontecendo nos bastidores entre os comunistas e democratas
para o apoio de vários segmentos da sociedade. Não era de todo certo que os
democratas estavam para ganhar. A situação política e equilíbrio era muito
delicado e incerto.
O Tabuleiro do Jogo reflete a
batalha pela influência de forma muito precisa. Não foi o suficiente para
ganhar o apoio de apenas os trabalhadores; ambos os comunistas e democratas
precisavam do apoio dos intelectuais, minorias, elite, etc. Durante os anos de
comunismo, diversos segmentos das sociedades do Leste Europeu ganhou força e
tornou-se também ilhas de oposição. O ano de 1989 foi excepcional, porque esses
grupos se reuniram a sua força e agiram em conjunto, quer através de
demonstrações ou em torno da mesa redonda onde foram realizadas negociações. O
mapa espelha bem todos esses segmentos e sua força nos vários países.
Você, como jogador, tenta avançar
no Tabuleiro utilizando as Cartas, e isso vai depender de como escolheu
utilizá-las. O Tabuleiro do jogo muda o tempo todo, como vários grupos se
tornando mais fortes e outros mais fracos. Por um tempo, em 1989, era incerto
se haveria realmente uma transição de poder. As Cartas que refletem a história caracterizam
os principais eventos, pessoas e acordos em cada país. Quando você joga uma
Carta você altera a história com a outra característica importante. Se você não
usar o evento descrito na Carta, você vai usar seus pontos de apoio para tentar
mudar influências ao seu favor. O nível de benefício das Cartas ou a extensão
da desvantagem no delas corresponde com o significado histórico do que ela
descreve. Há muita tensão quando você tem que jogar uma carta que irá disparar
um evento em favor do outro jogador. Muitas vezes você não pode evitar ou prolongar
a ativação dessa Carta por mais tempo. Eventos tinha que acontecer e as
decisões tiveram que ser feitas. O que precisar ser feito ao jogar alguma
determina Carta, deverá ser feito, afinal você estará no coração de 1989. O que
você está fazendo é recriando a história. Muita pesquisa deve ter sido feira
para se chegar as Cartas utilizadas no jogo e isso melhora o jogo
consideravelmente.
Aqui vão alguns exemplos destas Cartas:
Walesa
Solidarity Legalized
Estas duas cartas mostram a
grande influência e popularidade que o sindicato (Solidariedade) e seu líder
tinha na Polónia em 1989 e muito antes disso também. Em 1989, Solidariedade
conseguiu uma vitória esmagadora em eleições livres. Como o líder do
Solidariedade, Walesa foi uma figura chave nesses eventos e a ponte entre
trabalhadores e intelectuais. Da mesma forma estas cartas no jogo são poderosas,
e o jogador Democrático pode ganhar poder significativo na Polónia com elas.
Estas são as cartas que o jogador Comunista quer evitar jogar!
Walesa pode ser jogado apenas se a
Carta Solidariedade tiver sido jogada como um evento antes. Walesa era uma
figura heróica na Polonia, que foi capaz de unir vários segmentos da sociedade
e manteve a esperança nessas pessoas por anos; a esperança de que haveria
mudanças econômicas e políticas positivas na Polonia. Solidariedade estavam
operando no subsolo por anos e quando eles foram autorizados a operar
abertamente começaram a ocorrer mudanças importantes na Polonia e também no
resto da Europa Oriental.
Nagy Reburied
Imre Nagy foi um PM na Hungria
durante a curta revolução em 1956. Durante todos esses anos após 1956, ninguém
realmente sabia onde ele tinha sido enterrado, mas sabiam que ele foi enterrado
em um túmulo sem nome, juntamente com outros participantes da revolução. Sua
figura heróica tornou-se um símbolo da luta por mudanças. Quando ele foi
enterrado no dia 16 de junho de 1989, sabiam que algo decisivo iria acontecer
na Hungria e na região. Naquele dia, não só as pessoas que participaram na
revolução ou sofreram sob o regime comunista, mas mesmo os jovens que sabiam a
verdade sobre Imre Nagy e da verdadeira natureza da revolução sentiu que,
finalmente, a justiça foi feita para o revolução, seu legado e seu líder. Naquele
dia, a maioria da nação estava unida, e sentiam que o legado de 1956 estava
presente entre eles. Aquele foi um dia emocional e decisivo para os húngaros.
Embora assistiam toda a cerimônia na TV, ainda era difícil acreditar que isso tenha
sido permitido. Mas, mesmo na cerimônia, ainda havia alguns políticos
comunistas que participaram da morte de Imre Nagy em 1956
Fidesz
Esta Carta mostra como os democratas
jovens estavam tentando fazer suas vozes serem ouvidas. Os democratas Jovens
estavam nos primeiros fóruns civis que foram autorizados a operar legalmente.
Eles eram jovens, cheios de energia e significa renovação da vida e
revitalização para todos. Esta Carta contrastava a maneira velha e chata dos
líderes comunistas com a energia juvenil dos jovens democratas. A Carta diz:
"Deixe-nos escolher!" entre
dois líderes comunistas beijando velhos e duas jovens se beijando os democratas
Jovens fizeram um ato de bravura que também foi bem-humorado: não muito antes
das mudanças ocorrerem: Eles tinham que celebrar a 07 de novembro, para
comemorar o aniversário da Revolução Soviética . Aquele dia foi feriado e como
um ato de desobediência, os Democratas Jovens saiu para varrer as ruas.
Nas primeiras eleições livres, a
Aliança dos Jovens Democratas ganharam muito poucos lugares em 1989. Isto foi
em parte devido à poderosa voz de sua jovem e corajoso líder, Orban Viktor,
entregue quando Imre Nagy foi enterrado novamente em junho de 1989. Em seu
discurso , Orban Viktor exigiu que os tanques soviéticos e soldados voltassem
para casa. Naquele momento em que foi visto um discurso ousado e corajoso.
Lembro-me visitar meu pai em seu escritório e lhe dizer, se esse cara não vai
ser preso, em seguida, há sérias mudanças que varrem o país e na região.
Pozsgay defende a revolução e o
Fórum Democrático Húngaro. Muitas coisas
evoluíram em torno de descobrir informações sobre o passado recente do país;
informação que foi profundamente proibido de ser falado publicamente. Todos eles
sabiam que a Revolução, em 1956 não era uma contra-revolução, mas um levante
contra o regime comunista, mas quando foi anunciado publicamente por um
funcionário do partido líder Imre Pozsgay, ele carregava um monte de peso e puderam
sentir os ventos da mudança no ar. Essa foi apenas uma tentativa de como o
Comunista estavam tentando manter a credibilidade e poder. Por outro lado, um
novo partido político com uma forte agenda nacionalista, os democratas
húngaros, exigiu que os soldados russos deixassem a Hungria.
Para todos eles, estes eram todos
os momentos emocionantes e revelavam que estavam reescrevendo o passado e nossa
percepção do mesmo. Estas duas Cartas mostram muito bem como ambos os lados
estavam tentando ganhar o apoio de pessoas que abordam questões cruciais do
dia, tais como a presença dos soldados russos na Hungria e a questão da
Revolução em 1956.
Laszlo Tokes
Massacre in Timisoara
Com o massacre em Timisoara em
1989, os comunistas tentaram quebrar a oposição. No entanto, eles não foram
capazes de fazê-lo. O cartão de Laszlo Tokes permite que ocorra o Massacre no Temesoara.
Estas duas Cartas são fortemente ligadadas no jogo, refletindo com precisão a
situação histórica. Laszlo Tokes
levantou sua voz contra o regime comunista e sua prisão domiciliar e
resistência inabalável levou a manifestações em Temesoara (Massas ralis contra
o regime comunista), e depois para o massacre quando os rioteers foram suprimidas pelos comunistas.
Cartas de Poder servem para ganhar
mais influência em cada um dos países. Existem diferentes tipos de Cartas de
Poder que correspondem às diferentes formas de oposição que os democratas
estavam usando. Há greves, marchas, proclamações, comícios, e líderes. Para
cada tipo, podemos citar um evento particular para ilustrar a luta dos
democratas para fazer alterações. Exemplos incluem o rali, quando cerca de um
milhão de pessoas vieram para Alexanderplatz
em novembro, ou as manifestações estudantis em Praga que marcaram o início
da Revolução de Veludo na Checoslováquia.
As Cartas de Poder são todas
baseadas em fatos reais em 1989. Estas cartas representam os movimentos e
esforços das pessoas comuns ou líderes estudantis que não eram capazes de
participar oficialmente nas mudanças, mas que se sentiram obrigado a ter uma
voz nas mudanças. As várias formas de manifestações foram organizadas em apoio
da transição do comunismo para um estado democrático.
A pessoa no cartão é Orban
Viktor. Como a faixa Tiananmen reflete a história The Track Tiananmen
simbolicamente representa a luta entre comunistas e democratas em uma escala
mais ampla . A faixa dá ambos os jogadores várias vantagens. No início do jogo,
é mais fácil para o democrata a progredir, mas mais tarde torna-se mais fácil
para o jogador comunista.
Como a URSS refletem a história
URSS reflete o quanto era
importante para a progressão positiva dos eventos democratas que a URSS e os
líderes comunistas locais tinham planejando implementar para modificar o
sistema. Se a estabilidade URSS chega a 1, existe um possível golpe, como o
jogo reflete a história. Era uma época de muita incerteza e isso se reflete no
jogo. A jogabilidade oferece escolhas delicadas e você sempre tem que deixar o
Tabuleiro do Jogo de forma a tirar o máximo proveito de suas ações. Você vai
jogar sua carta como um evento ou ir para Ops ? Mas se você ir para Ops e o
cartão tem evento de seu oponente, esse evento é acionado! Então você vai tentar
avançar no caminho Tienanmen? Mas se você falhar, você pode tentar novamente.
Você normalmente não sabe quais
as cartas que seu oponente tem e suas cartas podem influenciar diretamente na
mudança de como está a situação do Tabuleiro.
Mesmo as rolagens de Dados
refletem a situação de incerteza nesses países. Ninguém poderia realmente
prever o que a URSS estava querendo aprovar e como as pessoas comuns reagiriam e que
resultados os diferentes eventos trariam. Neste sentido o verdadeiro 1989 foi
um ano de várias batalhas com resultados incertos, assim como ocorre neste
jogo. Cada jogo é diferente já que você sempre tem um conjunto diferente de
Cartas nas mãos. Com isso, você sempre estará experimentando várias e novas
estratégias. Mesmo se você usar a mesma estratégia não haverá um único jogo
igual..
Outra coisa fascinante neste jogo
é que quando o comunista ganha ainda é verdade para a história, como em
qualquer país que está no mapa, os ex-comunistas chegaram de volta ao poder,
quer logo após as alterações ou algum tempo depois.
Por todas estas razões 1989: Dawn
of Freedom é um jogo emocionante. Há uma curva de aprendizado longa já que você
precisa conhecer as Cartas e o que elas trazem de benefícios ou não tanto de um
lado quanto de outro e com isso saber quando e onde usá-las.
Mas esta é a beleza do jogo que é
descobrir as melhores sinergias, o calendário das Cartas e tentando dar
respostas adequadas ao Tabuleiro do Jogo sempre em mudança. Você vai querer
jogar um monte de vezes e começar a descobrir as nuances que levaram 1989 a ser
um ano único.
Para aqueles jogadores que não
estão familiarizados com esta parte da história, este jogo oferece uma
excelente oportunidade para aprender sobre um período interessante, enquanto
enfrenta decisões difíceis. Para aqueles que viveram nesta época e nos
reconhecemos nestes eventos, o jogo nos
leva de volta para o coração daquele ano inesquecível.
Hoje vamos falar um pouquinho mais sobre a adaptação que fizemos com o Tema "Abelhas e Aranha", embora já postamos à respeito, conforme Link acima.
Neste Jogo, é preciso estar atento a quantas Abelhas estão debaixo de suas Colmeias, pois o número sempre está mudando nas Ações dos Jogadores.
Impressões dos Componentes ! Evitamos isso, pois preferimos Desenhar à mão e pintar com Lápis de Cor !
A Aranha, faminta e que está de olho nas Abelhas dos Jogadores, está apenas aguardando algum Jogador errar a quantidade para se aproximar da Abelha do Jogador que errou a quantidade.
É preciso estar atento, pois se a Aranha estiver com o Jogador e ele errar, lá se foi 1 Abelha para o "bucho" da Aranha.
Consideramos este jogo excepcional ! Com 30 Feijões, 1 Semente qualquer, 6 Copinhos de Café e 1 Dado D6 já é possível fazer o Jogo, que funcionará perfeitamente. Daí a facilidade que temos para adaptar Temas, como "Dengue", "Formigas e Tamanduá" e agora "Abelhas e Aranha".
Dado feito em origami !
Dado feito em Origami !
Dado feito em Origami !
Mas o objetivo principal desta adaptação se dá no fato que as Abelhas estão desaparecendo, devido principalmente à utilização de Agrotóxicos nas Lavouras. As Abelhas são responsáveis por mais de 70% da Polinização feita na Agricultura e fica bem claro sua importância na Natureza, bem como sua proteção.
A Aranha entra aqui apenas como um Predador, não como uma espécie realmente preocupante para as Abelhas, mas como um componente necessário para o Jogo.
Explicar para as crianças sobre a importância das Abelhas e sua relação com o ambiente e trazendo a Aranha como um Predador, é começar a explicar o complexo Sistema Biológico entre as espécies.
Sempre gostamos destes Temas, pois poderá, depois de uma partida, ser discutido todos os aspectos relacionados às Abelhas e mesmo Ecologia, mesmo que seja de forma simples.
Componentes de nossa Versão Caseira !
Existe o Jogo com suas Regras, mas aqui estamos falando um pouco além disso. O "jogar" é apenas parte do processo de ensino. Discutir o que foi jogado e levar esta discussão além do Tabuleiro, faz com que os Professores consigam passar informações realmente interessantes, saindo daquele método tradicional de Giz, Lousa e Leitura apenas.
E por que não discutir a criação de um Jardim com Flores que atraiam Abelhas ? As Aranhas irão aparecer, com certeza e fecha-se então um Ciclo que começou apenas com um Jogo de Tabuleiro que foi à mesa.
Nossa Versão Caseira foi feita com 30 Abelhas, 1 Aranha e 6 Colmeias, além do Dado D6 é claro !
Para as Abelhas, utilizamos Botões de Camisa e colamos adesivos com imagens de Abelhas. Geralmente evitamos imprimir. Preferimos desenhar à mão e pintar com lápis de cor. Desta forma existirá o trabalho lúdico da criação também.
Para a Aranha, também utilizamos impressão e colamos em uma Plaquinha de "Foamboard" que tínhamos aqui.
Componentes de nossa Versão Caseira !
Já para as Colméias, fizemos impressão e colamos em Potes de Requeijão. Mas aqui vai uma observação importante. Estes Potes não aceitam bem alguns Adesivos vendidos no mercado. Tivemos que colocar cola nos Adesivos e somente desta forma eles fixaram nos Potes.
Já o Dado, fizemos o desenho das Faces impressos e o "Cubo" fizemos de Origami.
Componentes de nossa Versão Caseira !
Este Jogo completa então a série de Jogos adaptados que fizemos do Geiblein, versteck dich !
Para aqueles que querem fazer algo fácil, uma excelente dica de um excelente Jogo. Para aqueles que tem crianças ou alunos, uma boa forma de passar informações e adaptar Temas. Para aqueles que gostam de Jogos de Tabuleiro bem desenvolvidos, uma excelente aquisição à ludoteca.
Jogos de "Destreza" são excepcionais, mesmo que as Regras não ajudem muito. O Fator "Diversão" está acima de tudo aquilo que envolve o Jogo. É claro que um Jogo bem feito quanto às Regras, tornam ele ainda melhor, mas vamos desconsiderar e colocar a "Diversão" como parte mais importante do jogo.
Gostamos de Jogos de "Destreza", pois saem do Lugar Comum, onde exige concentração por parte dos Jogadores e onde a "Diversão" passa longe.
Cairo é mais um daqueles Jogos com Tema já bem batido que é construção de Pirâmides.
Estamos navegando pelo Rio Nilo e os Jogadores deverão subir e descer o Rio com seus Barquinhos e contribuir para a Construção das Pirâmides.
Mas o que chama a atenção neste Jogo é o modo em que as Pirâmides são construidas, pois cada Jogador possui "Cubinhos de Madeira" que representam as Pedras utilizadas na Construção, sendo que existe tamanhos diferentes e isso interfere na Pontuação final e no Jogo.
Existe 2 Dados D6 no Jogo:
- 1 Dado D6 indicará quantos espaços seu Barquinho poderá subir ou descer o Rio. Para subir o Rio, existem 12 espaços, já que existe a dificuldade de vencer a "Correnteza". Já para descer o Rio, existem 6 espaços.
- 1 Dado D6 indicará qual Dedo de sua Mão poderá utilizar para "petelecar" o Cubinho de Madeira que seu Barco está transportando.
Aqui vocês já percebem mais ou menos como o Jogo funciona. Cada Jogador possui várias Ações que poderá executar à sua vez e uma delas é simplesmente dar um "peteleco" no Cubo de Madeira que seu Barco está transportando, de forma a deixá-lo próximo ou na Área de alguma Construção de Pirâmide.
Outras Ações que os Jogadores podem fazer é colocar Cubos de Madeira no Navio, seja do estoque comum ou de alguma Área do Tabuleiro ou Construir a Pirâmide. Para construir a Pirâmide, basta posicionar algum Cubo de Madeira de sua cor, nos espaços indicados em cada local de Construção, desde que este Cubo de Madeira esteja na Área de Construção da Pirâmide.
Existe Pontuações diferentes que depende da posição e tipo de Cubo de Madeira que está participando da Construção. Cubo Grande ou Cubo que esteja mais alto na Pirâmide ganha mais Pontos no final da partida.
Reparem que em Regras gerais o Jogo não tem muito segredo. Coloca-se Cubos de Madeira no Barquinho, Move o Barquinho, "Peteleca" o Cubo de Madeira que está no Barquinho para qualquer Área do Tabuleiro, Pega de volta Cubo de Madeira que esteja no Tabuleiro e coloca no Barquinho e Ajuda na construção de Pirâmides.
A grande sacada do criador do Jogo, foi complicar um pouco a vida dos Jogadores quando estes derem o "Peteleco" em seu Cubinho de Madeira que está no seu Barquinho, pois não pensam vocês que isso é feito do jeito que o Jogador achar melhor.
Um dos Dados D6 indicará qual o Dedo poderá utilizar para fazer o "Peteleco" e isso, para algumas pessoas, pode ser algo bem complicado.
Existem no Jogo vários fatores que envolvem sorte, já que o barquinho anda através do resultado do Dado D6, o Dedo utilizado no "Peteleco" é determinado no Dado D6 também e o mais importante de tudo é o resultado final do "Peteleco", pois seu Cubo de Madeira pode cair na Área de construção da Pirâmide, próximo dela, completamente fora dela ou mesmo fora do Tabuleiro. Neste último caso, este Cubo de Madeira é retirado do Jogo.
Ainda existe uma possibilidade do Jogador, ao dar "Peteleco" em seu Cubo de Madeira, conseguir acertar e derrubar outro Barquinho (Meio sem noção isso!). Se ocorrer, ele perderá 1 Cubo de Madeira para o resto da Partida.
A Pontuação se dá quando todos os Cubos de Madeira dos Jogadores forem utilizados e o cálculo é feito dependendo do posicionamento destes Cubos de Madeira nas Pirâmides, sendo que existem Pontuações que não são iguais à todas as Pirâmides.
O que achamos do Jogo !
Gostamos de Jogos de "Destreza" ! Cairo se encaixa perfeitamente neste Grupo e mesmo com Regras até bem elaboradas, consegue manter a atenção dos Jogadores, já que existe o fator de interferência direta, pois um Cubo e Madeira de sua cor, pode bater em outro Cubo de Madeira de outro Jogador afastando-o da Área de construção das Pirâmides.
Jogos deste tipo é Diversão à mesa o tempo todo, mesmo com o fator sorte envolvido. Infelizmente, Cairo está longe de chegar por aqui, pois sua classificação é baixa, mas podemos considerar excelente aquisição para aqueles que possuem Crianças.
Sempre buscamos Jogos para Crianças mas isto não quer dizer que não servem para adultos e Cairo é mais um destes Jogos.
Adultos tendem a "ferrar" mais seus adversários e neste Jogo isso sempre é possível.
Jogos de "Peteleco" sempre tem muito boa aceitação e Cairo tem seu valor e espaço neste Grupo.
Jogos de "Construção" são geralmente interessantes e embora Talo siga algumas receitas já conhecidas como "The Climbers" por exemplo, consegue seu espaço pela simplicidade das Regras e pela diversão garantida na montagem da "Construção".
O Jogo é constituido de 55 Blocos de Madeira com Tamanhos que vão de 1 a 10. Também é composto de 1 Tabuleiro com uma grade quadriculada e onde serão posicionados os "Peões" dos Jogadores no início da partida. Toda "Construção" deverá ser feita neste Tabuleiro e o objetivo dos Jogadores é ser o primeiro a colocar o seu "Peão" no espaço 10 de Altura ou no final da partida, ser o "Peão" que se encontra no local mais alto da "Construção".
Para isso, o Jogador deverá rolar 1 Dado D10 e com o resultado obtido, fazer qualquer combinação dos Blocos de Madeira com este valor. Exemplo: O Jogador rolou um 8 e desta forma poderá utilizar 1 Bloco de Tamanho 8, 1 Bloco de Tamanho 7 + 1 Bloco de Tamanho 1, 6/2, 5/3, 4/4.
Repare que esta Regra que deixa livre para o Jogador escolher qual ou quais Blocos de Madeira irá utilizar, torna o Jogo muito interessante, principalmente quando é jogado com Crianças que ainda estão adquirindo seus primeiros conhecimentos matemáticos, pois exige um Cálculo matemático simples e principalmente uma Visão Espacial razoável, de forma a posicionar os Blocos de Madeira de forma mais "eficiente".
Uma vez posicionados o Bloco ou Blocos, o Jogador poderá mover seu Peão 1 Espaço e sempre subindo 1 nível da Construção. Desta forma, não poderá, por exemplo, sair de sua posição atual e pular 2 níveis de construção. Poderá sim, andar vários espaços seguidos, sempre respeitando esta Regra de subir a Construção de 1 em 1 espaço. O "Peão", uma vez na "Construção", torna-se uma "Barreira" para "Peões" de outros Jogadores, pois não é permitido passar sobre ele, nem ficar no mesmo espaço ocupado.
É preciso tomar muito cuidado ao posicionar na "Construção" já existente, o Bloco ou Blocos e Madeira, pois caso ocorra queda da estrutura, todos os demais Jogadores vencem automaticamente.
Terminado sua vez, passa-se a vez ao próximo Jogador que repetirá as Ações. Do meio para o fim do Jogo, é possível que na rolagem do Dado D10, não exista Blocos disponíveis que correspondam ao número indicado no Dado D10. Somente neste caso, o Jogador poderá rolar novamente, porém isso só poderá ser feito 3 vezes. Caso o Jogador ainda não consiga obter um valor correspondente aos Blocos existentes na mesa, passa-se a vez ao próximo Jogador.
O que achamos do Jogo !
Jogos de Construção deste tipo são realmente interessantes para se trabalhar alguns conhecimentos, principalmente quando a Criança está começando a adquirir conceitos na fase escolar:
- Matemática: Aqui inclui-se também "Escolhas", já que na rolagem do Dado D10, há necessidade de escolher quais os melhores Blocos de Madeira e o que estes Blocos poderão facilitar a "Escalada" do seu "Peão".
- Visão Espacial: Juntamente com a escolha de quais Blocos irá utilizar, é preciso ter uma boa Visão Espacial do que está acontecendo no Jogo e como está a "arquitetura" da Construção, pois ao colocar os Blocos em Jogo, algumas possibilidades acabam ficando restritas e é preciso saber qual o melhor caminho seu "Peão" poderá andar pelos Blocos. Com isso, em apenas 1 Jogada, seu "Peão" pode subir vários níveis, dependendo do posicionamento dos Blocos no Tabuleiro.
- Equilíbrio: Como o Jogo permite o posicionamento livre dos Blocos de Madeira, mesmo que seu "Peão" não caminhe na rodada, o Jogador poderá posicioná-los de forma a equilibrá-los nas outras peças já posicionadas, tornando o Jogo um agradável exercício de equilíbrio.
- Estudo de situações: Juntando tudo isso que acabamos de escrever, é preciso saber o que utilizar, onde posicionar e o que estas Ações vão trazer de vantagens e desvantagens para cada "Peão", pois um Bloco de Madeira colocado em Jogo, não mais poderá ser retirado, o que poderá ajudar em muito outros "Peões" dos demais Jogadores.
Jogos de montagem, como o já conhecido "Pequeno Construtor" por exemplo e todos seus derivados, são realmente interessantes pois atraem a atenção de Crianças, pelo fato de sair da "inércia" comuns em muitos Jogos. É preciso manipulá-los o tempo inteiro e criar uma estrutura final que estava na sua mente desde que começou a brincar.
Talo segue esta mesma linha com uma pitada de "Estratégia", necessária para se chegar à Vitória, pois existe um Objetivo para seu "Peão", que é estar no local mais alto da "Construção" no final da partida.
Um Jogo de escolhas que agrada não só Crianças mas Adultos também, afinal, todos nós queremos diversão e Talo cumpre muito bem este papel.